Modul IMK 1-6

Pertemuan 1
PENGENALAN IMK

Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang menggunakan antarmuka (interface).”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer untuk
memberikan suatu perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka
Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana
dialog antara manusia dengan komputer.
- Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan
olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut
Media antarmuka manusia dan komputer
terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana
dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik “.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++

Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include
#include
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT :
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan
komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan
memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk
merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat
menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat
bekerjasama.
c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog
yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja
berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi
pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang
akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi
dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan
dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan sistem
seperti pemrogaman visual (Visual Basic,
Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
8/11/2010
6
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis
dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi
menjadi 2 yaitu :
a.Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai
untuk melakukan tugas-tugas, misalnya
membuat dokumen, manipulasi photo dan
membuat laporan.
8/11/2010
7
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk
mengontrol sumberdaya komputer seperti
CPU dan hardware masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur,
isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu,
kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun
secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji
coba sejumlah kasus, tanya jawab
dan kuisioner.
 

Pertemuan 2
FAKTOR MANUSIA

Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras
komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia
(Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak
program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software.
c. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta
mengawasi pengoperasian sistem unit komputer
didalam proses pengolahan data untuk
menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu,
tepat guna dan akurat.
contoh : Sistem Analis, Programmer, operator,
Technical Support.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
obyek
b. Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
c. Kecerahan
Tanggapan subjectif pada cahaya
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
e. Medan Penglihatan
Sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata
f. Warna
Keselarasan penggunaan warna
2.Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara
dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara
50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak mendengar
lebih dari 140 dB.
Manusia tidak mendengar frekuensi kurang
dari 20 dB
3.Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk
berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan
ketik (keyboard) atau tombol, maka
manusia akan lebih nyaman apabila
tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri
dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang
beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari
pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus

5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat
dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit


Pertemuan 3
RAGAM DIALOG

Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang
berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau
parameter perintah
b. Keluwesan
Pengguna mempunyai kesempatan melakukan
customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi kebutuhan.
c. Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan model yang
diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat
diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas
atau keduanya.
d. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
e. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi
yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong
pengembangan mentalitas dengan memberikan
petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah
yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.
b. Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan
kesalahan komputasi, maka program akan
menampilkan suatu pesan kesalahan.
c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila
sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana
bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan
hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya
harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat melakukan kendali.
e. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh
dari kerjasama tersebut.
f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusiakomputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara
manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan
(windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang
dioperasikan tergantung dengan sistem
operasi komputer yang dipakai “.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke
dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch
file”.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam
bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan
oleh sistem penterjemah“.
5. Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah
pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke
suatu bentuk formulir dilayar komputer yang
berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option)
yang telah ditentukan ”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol atau
tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas
tertentu”.
8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan berbagai informasi
pada satu atau lebih jendela (window) “.
Ada beberapa fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh
dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu :
a. Lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan.
b. Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah
sumber informasi
c. mengkombinasikan sejumlah sumber informasi
yang berbeda
d. Pengendalian secara bebas dari setiap program
yang ada
e. Sebagai saran untuk mengingatkan, bisa
digunakan sebagai sarana untuk penyajian
berganda.
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY (TeleTYpe atau TeleTYpewriter)
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling
sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip
dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY
hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai
fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara
otomatis pada satu arah.
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela
(tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt.
b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah
time-multiplexed windowsadalah bahwa layar
tampilan merupakan sumber daya yang bisa
digunakan secara bergantian oleh sejumlah
jendela pada waktu yang berlainan.
Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor
teks
c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar
dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya
dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan
antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela
yang lain, dan apakah masing-masing jendela
bisa diubah ukurannya.
Contoh sistem jendela pada perangkat lunak Bravo,
pada pengolah kata Word Perfect versi DOS
misalnya Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus
123 versi DOS
d. Non Homogen
Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah
ikon, dan zooming window
Pada zooming window, pengguna dapat melihat
bagian tertentu dari obyek yang diamati secara
lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar
maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan
9. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna
memberikan instruksi langsung yang ada pada
layar komputer “.
- Penerapan :
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
g. Kontrol Lalu lintas penerbangan
h. Perancangan Bentuk/model
( computer aided design )
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi
pada suatu gambar atau link yang tampil ketika
pengguna melakukan suatu aktifitas“.


Pertemuan 4
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA
(INTERFACE)

Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka
Merefleksikan Model Mental User
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman
dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
Explicit and Implied Action
a. Explicit actions
Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk
manipulasi suatu obyek.
b. Implied actions
Kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk
memanipulasi obyek.
Direct Manipulation
User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah
melakukan suatu aksi.
User Control
Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
Feedback and Communication
Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
Consistency
User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu
aplikasi ke aplikasi lain.
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
Aesthetic Integrity
Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain
visual yang baik.
Mengembangkan Software Yang Baik
High Performance
Mudah digunakan
Penampilan yang baik
Reliability
Mampu beradaptasi
Interoperability
Mobility
Mengambil Keputusan Dalam Desain
Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin
lambat.
User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih
melebar.
Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2. Berbasis Non Dokumen
3. Utilitas
1. Layout Berbasis Dokumen
Microsoft Word 2003
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja
Macromedia Flash MX 2004
2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003
My SQL
M.Y.O.B
3. Layout Utilitas
Power DVD XP
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan
pula pada style disamping fitur aplikasi
Kaspersky Anti Virus
Control Center Pada Linux


Pertemuan 5
PIRANTI INTERAKTIF
1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan
menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik
2. Peranti Penuding dan Pengambil
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor
pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk
mengambil suatu item informasi untuk
dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “
dalam pengontrolan kursor harus ada umpan
balik (feedback) yang segera nampak dilayar
komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
Gerakan tangan atau respon
K/T =
Gerakan kursor
a. Mouse
- Mouse Mekanis
Bola yang terdapat di
mouse akan
menggerakan
beberapa sensor
ketika mouse
digerakan.
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode)
dan 2 lensa (photo-transistor) untuk
medeteksi gerakan. Salah satu LED akan
mengeluarkan cahaya berwarna merah dan
LED yang lain mengeluarkan cahaya
inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas
atau dengan tekanan pada tuas.
Joystick elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi
berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara
penggunaannya sama dengan trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena
pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara
waktu saat elektron mulai melakukan gerakan
dan pada saat lokasi tempat pena menyala.
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat,
bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering
djumpai pada barang-barang yang dijual di toko
swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter
khusus yang dicetak dengan tinta khusus
pula. Karakter yang telah diceak dengan
tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR,
sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan
menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi
optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan
mengonversikannya ke dalam kode digital.
Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam
naskah.
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau
citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan
data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan.
Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi
isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film
atau elektronis. Menggunakan lensa untuk
membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan
menghasilkan identitas retina mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau
gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan
pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup
mata, yang digunakan untuk menangkap dan
merekam gerakan kepala, serta menayangkan
berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang
digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan
gerakan jari dan tangan pemakai.
5. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar
disimpan sebagai matrix nilai elemennya
menunjukkan intensitas dari citra grafis yang
akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat
digital dan mengolahnya untuk di tampilkan
kelayar.
Gambar monitor
- Pada pengingat digital (frame buffer), citra
grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel.
Untuk gambar hitam-putih, warna hitam
menggunakan bit 1 dan warna putih
menggunakan bit 0.
6. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari
pengingat digital menjadi tegangan analog, yang
selanjutnya akan membangkitkan elektron yang
digunakan untuk menembak fosfor pada layar
tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang
digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
7. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency


BAB 6

Design Interface
(Perancangan Tampilan)

1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang
tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan
sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
3. Peranti Bantu Sederhana
4. Jaring Semantik Tampilan
Best Regard,

1 comments:

hendra said...

gan kasi penjelasan layout berbasis dokumen sama non dokumen

Post a Comment

No Coment No Spam!!!

Image Hosted by ImageShack.us