Modul E-Comers


Pembahasan
Part 1 :Pengertia e-comers

Part 2 : Manfaat e-commers        
Part 3 : Model e-commers          
Part 4 :E-Market splace             
Part 5 : Model perilaku konsumen e-comers
Part 6   : Pengenalan e-tailing
Part 9   : Pengertian M-comerce
Part 10 : Pengertian E-Payment
Part 11  :Hukum E-comers

 PART 1
 
Pengertian E-Commerce

Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen
(Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang Perantara
(Intermediateries) dengan menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media
elektronik utama dengan menggunakan internet.

Konsep E-Commerce
E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar :

Automation
  Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “enterprise resource planning”)
Streamlining / Integration
  Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”).
Publishing
  Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan
  (konsep “electronic cataloging”)

Konsep E-Commerce (cont)
Interaction
Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan
meminimalisasikan human error (konsep “electronic data interchange”)
Transaction
 Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar    (konsep “electronic payment”)

Perkembangan E-Commerce (Cont)
Perkembangan E-Commerce di Indonesia
Didalam perkembangan E-Commerce di Indonesia,
memiliki tantangan-tantangan, diantaranya yaitu :

Perkembangan E-Commerce Internasional
• Menurut Survey dari IDC, Pertumbuhan E-Commerce di Luar Indonesia, mencapai 800% sampai dg tahun
  2005. Didunia maya sekarang terdapat, lebih dari ± 2.100.000 images dan ± 128,3 juta exiting pages.
• Menurut Survei yang dilakukan oleh So-Net (Southbourne Internet) www.southbourne.com,
  Tahun 2005   konsumen membelanjakan diatas £ 80 Milyar ($143 Milyar) naik sebesar 22%
  dari 2004 dari figur perbelanjaan online menurut suatu laporan dari Comscore ringan                                    (http://www.comscore.com/press/pr.asp )
1.Kultur
• Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa dengan berbelanja dengan katalog.
• Masih harus melihat secara fisik atau memegang barang yang akan dijual.
• Masih senang menawar harga yang dijual.


Ruang Lingkup E-Commerce

1. Business To Business (B2B)
2. Business To Consumer (B2C)
3. Consumer To Consumer (C2C)
4. Consumer To Bussines (C2B)

Business To Business (B2B)
Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis atau transaksi secara elektronik
antar perusahaan yang dilakukan secara rutin dan dalam kapasitas produk yang besar
karakteristik 2B:
Karakteristik
• Pertukaran informasi yang dilakukan antar pembisnis tersebut atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.
• Pertukaran Informasi yang dilakukan dengan format yang sudah disepakati dan Service sistem
   yang   digunakan antar  kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama.
• Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan bisnisnya untuk mengirimkan datanya.
• Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange )
• Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan model ini antar pelaku bisnis lebih
  mudah  untuk  mendistribusikan informasi yang dimilikinya

Business To Consumer (B2C)
Karakteristik
1. Informasi disebarkan secar umum.
2. Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga banyak digunakan oleh banyak orang.
3. Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha
    harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen tersebut.
4. Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server,dimana Konsumen berada pada sisi Client,
    dengan menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya,dan Pelaku Usaha berada pada sisi Server

Consumers To Consumers (C2C)
Karakteristik C2C
• Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar
  konsumen saja, seperti Lelang Barang.
• Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas dan layanannya.
• Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada
  ketidak puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas melalui komunitas tersebut.

PART2:
Manfaat e-Commerce
Manfaat bagi perusahaan:


•Jangkauan global
•Penambahan jam buka:24/7/365
•Pengurangan biaya operasi
•Kustomisasi dan personalisasi
•Inovasi model bisnis
•Kecepatan time-to-market
•Rantai pasokan dinamis
•Biaya komunikasi/koordinasi lebih rendah
•Efisiensi pengadaan
•Meningkatkan hubungan dengan konsumen
•Informasi yang up-to-date
•Tidak harus membayar pajak/biaya usaha fisik

Manfaat bagi konsumen:

•Dimana saja – kapan saja”
•Lebih banyak pilihan produk dan jasa
•Harga lebih murah
•Pengiriman/pe-nyampaian segera
•Ketersediaan informasi
•Kesempatan berpartisipasi
•Wahana komunitas elektronik
•Personalisasi, sesuai selera
•Tidak dikenai pajak penjualan
 
Manfaat bagi masyarakat:


–  Memungkinkan telecommuting
–  Peningkatan kualitas hidup
–  Dapat menolong masyarakat yang kurang mampu
–  Kemudahan mendapatkan layanan umum

Tantangan e-Commerce
•  Keamanan
•  Kepercayaan dan resiko konsumen
•  Keterbatasan SDM
•  Model bisnis
•  Budaya
•  Otentikasi user dan belum tersedianya public key  infrastructure
•  Masalah organisasi
•  Penipuan
•  Akses Internet yang lambat
•  Permasalahan hukum/legalitas

PART3:
Klasifikasi Model Bisnis EC :


Business-to-Employees (B2E): model  EC dimana organisasi menyediakan jasa,
  informasi, atau produk kepada individu karyawannya

e-Government: model EC dimana organisasi pemerintah membeli atau
  menyediakan produk, jasa, atau informasi bagi perusahaan atau individu warganegara

Collaborative commerce (c-com-merce): model EC dimana beberapa individu atau
  kelompok berkomunikasi dan berkolaborasi secara online

e-Learning: penyampaian informasi secara online untuk tujuan pelatihan dan pendidikan

Exchange (e-Exchange): bursa elektronik untuk umum yang beranggotakan banyak pembeli dan penjual

Exchange-to-Exchange (E2E): model EC dimana beberapa e-exchange berhubungan
  satu sama lain untuk pertukaran informasi

Model Pemasaran di Internet

• Viral Marketing Contoh situs : www.amazon.com
• Permission Email : www.rumahbeasiswa.com
• A Friedly Search Engine Web : www.google.com   www.lycos.com
• Mailing List dan Newsgroup
• Dynamite Link



PART 4:
Pengertian E-Marketplace:

Suatu lokasi diInternet,di mana suatu  perusahaan dapat memperoleh atau memberikan informasi,
mulai  transaksi pekerjaan, atau bekerja sama dalam pekerjaan apapun .

E-Market Place ( Cont)
Pertimbangan bergabung ke dalam E-Marketplace:


•ownership E-Marketspace
•Costs
•Ease To Use / Support
•Industry Fit
•Marketplace Participation
•Security / Privacy
•Other Sevice
•Process Integration

PART 5:
Karakteristik individu dari konsumen
1. Gender dan Umur
2. Status Perkawinan
3. Tingkatan Pendidikan
4. Etnicity
5. Jabatan
6. Pendapatan Rumah Tangga
7. Kepribadian
8. Karakteristik Gaya Hidup

Model Perilaku KonsumenE-Commerce ( Count)
Variabel Lingkungan dalam Membeli

•  Sosial
•  Komunitas
•  Variabel Lainnya

PART 6:
Pengenalan E-Tailing

E-tailing merupakan kependekan dari electronic retailing,:
yaitu pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat
toko eceran.Retailing adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual
yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan Electronic Tailing (E-Tailing) adalah Retailing yang
diselengarakan secara on-line dengan internet E-tailing saat ini sangat marak berkat inspirasi dari kisah
sukses www.amazon.com. Sejak didirikan pada bulan Juli 1995, Amazon yang pertama kali didirikan dan dioperasikan oleh Jeffrey Bezos telah menjadi toko maya terbesar di dunia

E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar B2C
• Statistik Pertumbuhan Internasional
• Statistik Pertumbuhan Indonesia

E-Tailing dan Pertumbuhan Pasar
B2C dan Retailing Internasional
• Retail E-Commerce Amerika Serikat $56 milyar didalam 2003, bandingkan pada tahun 2002 hanya
  $ 44.3 milyar.
• Laporan penelitian yang dilansir darieMarketer.com, perkiraan retail e-commerce, akan meningkat rata-rata  18.6% setiap tahun antara  tahun 2005 sampai tahun 2009

Part 9


Pengertian M-Commerce

M-Commerce atau  Mobil Commerce adalah pembelian dan penjualan jasa dan barang-barang
melalui atau dengan alat wereless handheld seperti telepon selular dan Personal Digital Assistant (PDAs).

Terminologi dan Standar M-Commerce

•  GPS (Global Positioning System), menggunakan teknologi berbasis satelit
•  PDA (Personal Digital Assistant ), Komputer Wereless Genggam
•  SMS(Short Message Service)
•  EMS(Enhanced Messaging Service)
•  MMS(Multimedia Messaging Service)
•  WAP(Wireless Application Protocol)
•  Smartphone, Memungkinan berinternet, dengan aplikasi yang sudah terpasang Atribut    dari M-Commerce

   Atribut M-Commerce dan Faktor Ekonominya
• Mobilitas  :Para pemakai membawa phone-cell atau mobil-device lainnya.
• Jangkauan luas: Orang dapat dihubungi atau dituju pada setiap waktu Nilai Tambah Atribut M-Commerce
• Ubiquitas : Informasi lebih cepat diakses secar areal-time.
• Kenyamanan (Convenience), alat yang dapat menyimpan data dan alat yang memiliki koneksi   Internet,  Intranet dan Ekstranet.
• Instant Connectivity : Koneksi Cepat dan mudah ke
  Internet, intranet, alat mobil lainnya dan database
• Personalization : Preparation Informasi untuk individual konsumen.
• Localization Product & Service : Mengetahui dimana lokasi pemakai setiap saat dan   memberikan layanan  kepada pemakai

Infrastruktur M-Commerce
Infrastruktur yang digunakan pada M-Commerce,antar lain :
• Hardware
• Software
• Media Transmisi
• Kebutuhan Perangkat lainnya

Media Transmisi yang digunakan, seperti :
• Microwave
• Satellite Media Transmisi
• BlueToot / Infrared
• Radio
• Teknologi Radio Cellular

Perangat lainnya yang dibutuhkan, seperti :
Perangkat Lainnya Yang dibutuhkan
• Pengaturan Wireline yang Sesuai atau modem wereless WAN
• Server jaringan dengan yang mensupport Wereless
• Server database atau Aplikasi
• Server Besar aplikasi Perusahaan
• GPS locator yang digunakan u/ menentukan penempatan transport dari Mobil Computing Device

Keuntungan M- Commerce

• Mobile Commerce walaupun belum benar – benar mencapai titik kedewasaan , namun memiliki   potensial untuk membuat lebih nyaman bagi pelanggan untuk membelanjakan uangnya atau   membeli barang ataupun memperoleh layanan.
• Devais nirkabel “ikut pergi “ bersama sama dengan pelanggan
• Meningkatkan pengasilan bagi dunia bisnis

Keamanan M-Commerce
• X-509 Sertificate
• Wereless Application Protocol Mobil Public-Key Infrastructure
  Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce
• Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan
• Transport Layer Security
• Service Security

Keamanan yang Relevan Untuk M-Commerce

• Keamanan Terhadap Teknologi Jaringan
- GSM (Global System for Mobile Communication)
- UMTS ( Universal Mobil Telecommunicatoin System)
- WEP ( Wired Equivalent Privacy )
- BLUETOOT

• Transport Layer Security
- SSL
- STLS
• Service Security
- Intelegent Network - USSD
- Parlay/OSA - SIM / USIM App. Toolkits

PART 10

Pengertian E-Payment
E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk
pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di
Internet. Didalam membandingkan dengan sistem
pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua
data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang
dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih
lanjut antara pedagang dan pelanggan

Sistem Pembayaran
Sistem pembayaran (E-Paymen System) memerlukan suatu persyaratan
yang mencakup :
1. Konfidensialitas
Untuk menjamin bahwa konsumen, pedagang dan informasi
transaksi pembayaran tetap konfidensial.
2. Integritas
Dari semua data yang ditransmisikan melalui jaringan publik seperti
Internet
3. Otentikasi
Dari pihak pembeli maupun pihak pedagang
4. Keamanan
Berkaitan dengan perlindungan atau jaminan keamanan dari pihakpihak
yang tidak bertanggung jawab
5. Mekanisme privacy
Untuk pertukaran informasi yangsifatnya umum maupun pertukaran
data pembayaran.
6. Divisibilitas
Berkaitan dengan spesifikasi praktis transaksi baik untuk volumen
besar maupun transaksi skala kecil.
7. Interoperabilitas
Dari perangkat lunak, maupun jaringan dari penerbait kartu kredit dan
perbankan.

Model E-Payment
Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) :
1. Micropayment
2. E-wallet
3. E-cash / Digital Cash
4. Credit Card, Smartcard
5. Electronic Bill Presentment and Payment

Keamanan Untuk E-Payment
Untuk menjaga keamanan pembayaran:
1. Public Key Infrastructure (PKI)
2. Public Key Encryption
3. Digital Signature
4. Certificate Digital
5. Secure Socket Layer (SSL)
6. Transport Layer Security (TLS)
7. Secure Electronic Transaction (SET)

Public Key Infrastructure (PKI)
E-Payment sistem secara khas modelnya tipikalnya seperti
sistem Public Key Infrastructure (PKI).
Suatu PKI ( public key infrastrukture) memungkinkan para
pemakai yang pada dasarnya tidak aman didalam jaringan
publik seperti Internet, maka dengan Public Key
Infrastructure akan merasa aman dan secara pribadi
menukar uang dan data melalui penggunaan suatu publik.
Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat
digital yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu
direktori jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan,
manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat
tersebut

Public Key Encryption
Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data yang tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan dalam kriptographi adalah
1. Kerahasiaan ( Confidentiality )
2. Otensitas ( Authenticity )
3. Integritas ( Integrity )
4. Tidak Dapat Disangkal

Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ).
Tanda Tangan Digital Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat
secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang
indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket Keamanan E-Commerce (Cout) data terebut.

Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan
Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa
digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunciprivat
atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi.

Secure Socket Layer
Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol
yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser
cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau
Keamanan E-Commerce (Cout)
penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi
yang mengalir pada pipa tersebut.
Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan
protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ),
dan Sertificate Autority)

Transport Layer Security (TLS)
Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol
cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi
pada Internet seperti e-mail, internet faxing, dan
Keamanan E-Commerce (Cout)
perpindahan data lain

Secure Electronic Transaction (SET)
SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu
kredit akan membayar belanjaannya di website merchant,
pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran”
dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang
Keamanan E-Commerce (Cout)
hanya bisa dibuka oleh payment gateway

PART 12 :

Hukum E-Commerce Di Indonesia
Hukum e-commerce di Indonesia secara signifikan, tidak mencover aspek transaksi yang dilakukan secara on-line (internet), akan tetapi ada beberapa hukum yang bisa menjadi peganggan untuk melakukan transaksi secara on-line :
1.Undang-undang No.8 Tahun 1997 tentang Dokumen
  Perusahaan (UU Dokumen Perusahaan) telah mulai
  menjangkau ke arah pembuktian data elektronik.
2.Pasal 1233 KUHP Perdata, dengan isinya sebagai berikut:
  “Perikatan, lahir karena suatu persetujuan atau karena
  undang-undang”. Berarti dengan pasal ini perjajian dalam
  bentuk apapun diperbolehkan dalam hukum perdata Indonesia.
3.Hukum perjanjian Indonesia menganut asas kebebasan berkontrak berdasarkan pasal 1338      KUHPerdata

HUKUM E-COMMERCE INTERNASIONAL
Terdapat beberapa peraturan-peraturan yang dapat dijadikan pedoman dalam pembuatan
peraturan ecommerce , yaitu :
1.UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce.
  Peraturan ini dibuat oleh Perserikatan Bangsa Bangsa  atau United Nation. Peraturan ini     dapat digunakan oleh   bangsa-bangsa didunia ini baik yang menganut sistem kontinental     atau sistem hukum anglo saxon.

CYBER LAW

Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari
Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap
aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau
subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan
teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan
• Jenis Kejahatan Cyber
• Aspek Hukum Terhadap Kejahatan Cyber

11.3.1. Jenis Kejahatan Cyber

a. Joy Computing
adalah pemakaian komputer orang lain tanpa izin . Hal
ini termasuk pencurian waktu operasi kmputer .
b. Hacking
Cyberlaw
adalah mengakses secara tidak sah atau tanpa izin
dengan alat suatu terminal.
c. The Trojan Horse
manipulasi data atau program dengan jalan mengubah
data atu instruksi pada sebuah program , menghapus,
menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan
untuk kepentingan pribadi atau orang lain
d. Data Leakage
adalah menyangkut bocornya data keluar terutama
mengenai data yang harus dirahasiakan.
e. Data Diddling
yaitu suatu perbuatan mengubah data valid atau sah
dengan cara tidak sah mengubah input atau output Cyberlaw data.
f. To Frustate Data Communication ata Diddling yaitu penyia-nyiaan data komputer
g. Software Privacy
yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang dilindungin HAKI.

11.3.2. Aspek Hukum terhadap Kejahatan Cyber
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku
dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu
1. Azas Subjective Territoriality
Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan Cyberlaw penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain.
2. Azas Objective Territoriality
Azas yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku
adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi
dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi
negara yang bersangkutan.
3. Azas Nasionality
Azas yang menentukan bahwa Negara mempunyai
jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan
kewarganegaraan pelaku.
4. Azas Protective Principle
Cyberlaw (Cont)
Azas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
5. Azas Universality
Azas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk
menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan.
Best Regard,

0 komentar:

Poskan Komentar

No Coment No Spam!!!

Image Hosted by ImageShack.us