MATERI TEKNIK PEMROGGRAMAN BAB 1-4

BAB 1
PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN
I. Pengertian
Program adalah pernyataan yang disusun menjadi satu
kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang
disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan
masalah.
Pemrograman adalah proses mengimplementasikan
urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
menggunakan bahasa pemrograman.
Bahasa Pemrograman adalah prosedur penulisan
program.
Programer adalah Orang yang membuat sebuah
program

Terdapat 3 faktor penting dalam bahasa pemrograman :
1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa tersebut (tata
bahasanya).
2. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung
didalam statement tersebut.
3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar
tidaknya urutan statement.
Dalam membuat sebuah program, kita harus memakai
teknik pemrograman, adapun teknik-teknik
pemrograman tersebut diantaranya adalah :
• Pemrograman Procedural
• Pemrograman functional
• Pemrograman Terstruktur
• Pemrograman berbasis modul
• Pemrograman Berorientasi Objek
• Pemrograman Generic
• Pemrograman Deklaratif

Beberapa kriteria pemilihan sebuah bahasa pemrograman :
• Clarity, simplicity dan unity
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan
merupakan suatu kombinasi yang membantu
programer mengembangkan suatu algoritma.
• Orthogonality
Merupakan suatu atribut yang dapat dikombinasikan
dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga
setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat
digunakan.
II. Kriteria Bahasa Pemrograman
• Kewajaran untuk aplikasi
Bahasa pemrograman harus mempunyai struktur data,
operasi-operasi, struktur kontrol dan syntax yang tepat
untuk memecahkan suatu masalah.
• Mendukung abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi
programer untuk membuat suatu solusi dari masalah
yang dihadapi.
• Kemudahan untuk verifikasi program
Dengan verifikasi data yang mudah, maka suatu
program akan dengan mudah dibangun dan
dikembangkan

6. Lingkungan Pemrograman
Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang
digunakan, dokumentasi yang baik, fasilitas debugging,
user interface yang baik ataupun tools lain yang dapat
digunakan untuk memudahkan pekerjaan progamer.
• Portabilitas program
Kemudahan program untuk dipakai diberbagai jenis
komputer.
• Biaya Penggunaan
a. Biaya eksekusi program
b. Biaya kompilasi program
c. Biaya penciptaan, testing dan penggunaan program
d. Biaya pemeliharaan program
Dalam pengolahan data dan pembuatan sebuah program
diperlukan beberapa aspek-aspek dasar yaitu :
A. Brainware
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi
pengoperasian sistem unit komputer didalam proses
pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi
yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh : Sistem Analis, Programmer, operator, Technical
Support, dll.
III. Aspek Pemrograman
8/11/2010
5
B. Hardware
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat keras komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive, dll.
C. Software
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software, dll
IV. Bahasa Pemrograman Berdasarkan Perkembangan
Machine Language
bahasa Pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin
( komputer ) yang didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal 2 (dua)
keadaaan yang berlawanan, yaitu :
- Bila tejadi kontak (ada arus) bernilai 1
- Bila kontak terputus (tidak ada arus) bernilai 0
. Low Level Language (Bahasa tingkat rendah)
Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol yang mudah diingat
yang disebut dengan “Mnemonics” ( Pembantu untuk mengingat ).
ontohnya : A : Untuk kata Add (Menambahkan)

C. Middle Level Language (Bahasa tingkat menengah)
Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan
gramatikal dalam penulisan pernyataan, mudah untuk
dipahami dan memilik instruksi - instruksi tertentu yang
dapat langsung diakses oleh komputer.
Contohnya adalah bahasa C.
D. High Level Language (Bahasa tingkat tinggi)
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya
mudah dipahami secara langsung. Bahasa pemrograman
ini terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Procedure Oriented Language
a. Scientific
Digunakan untuk memecahkan persoalan
Matematis/perhitungan
Misal : Algol, Fortran, Pascal, Basic
b. Bussines
Digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang
bisnis.
Misal : Cobol, PL/1.
2. Problem Oriented Language
Misal : RPG (Report Program Generator).
8/11/2010
7
E. Object Oriented Language (Bahasa berorientasi
obyek) Bahasa pemrograman yang berorientasi pada
obyek. Bahasa pemrograman ini mengandung fungsifungsi
untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan
program tidak harus menulis secara detail semua
pernyataannya, tetapi cukup memasukkan kriteriakriteria
yang dikehendaki saja
Contohnya : Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual
C , dll.
V. Kerangka Dasar Pemrograman
Originating Input Process Output Distribution
Storage
BAB 2
Konsep Dasar Pemrograman
I. Algoritma Pemrograman Yang Baik
Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah :
1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam
memecahkan masalah
2. Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu
yang singkat
3. Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis
dan rapi sehingga tidak menimbulkan arti ganda.
4. Ditulis dengan format yang mudah dipahami dan
diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.
5. Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas.
6. Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah
dilakukan.
Berikut ini contoh program yang mempunyai algortima
yang TIDAK BAIK karena mengandung kesalahan
logika.
#include
void main ()
{
int i ;
i = 0 ;
while (bil <= 5)
{
printf (“Bina Sarana Informatika”\n);
i = i + i
}
return 0;
}
Berikut ini contoh program yang mempunyai algortitma
yang BAIK karena mempunyai logika yang benar
#include
void main ()
{
int i;
i = 0;
while (i <= 5)
{
printf (“Bina Sarana Informatika”\n);
i = i + 1
}
return 0;
}

II. Standar Suatu Program Yang Baik
A. Standar Pemecahan masalah
B. Standar Penyusunan Program
1. Kebenaran logika dan penulisan
teknik untuk dapat membantu memecahkan masalah
antara lain teknik Top Down dan teknik Modular.
Program yang disusun harus memiliki logika dalam
pemecahan masalah. Program yang dibuat harus
memiliki ketepatan, ketelitian dan kebenaran sehingga
menghasilkan program yang baik.
2. Waktu penulisan dan eksekusi program
a. Contoh Logika pengujian yang TIDAK BAIK karena
pengujian yang berulang-ulang sehingga waktu
eksekusi tidak efisien
if (kondisi1)
{
pernyataan_1;
………….
}
if (kondisi2)
{
pernyataan_2;
………….
}
if (kondisi1)
{
pernyataan_2;
………….
}

b. Logika pengujian yang baik sehingga waktu lebih efisien:
if (kondisi1)
{
pernyataan_1;
………….
else
if (kondisi2)
pernyataan_2;
………….
else
if (kondisi3)
pernyataan_3;
………….
}
3. Perawatan dan pengembangan program
Penyusunan program harus mempunyai sifat
kesederhanaan dan kejelasan dari program yang
nantinya akan dikembangkan dan membantu dalam
perawatan.
4. Portabilitas
Bahasa pemrograman dan program yang disusun
sebaiknya bisa dipakai pada berbagai tipe komputer
yang berbeda-beda dan berbagai jenis sistem operasi.

C. Standar Perawatan Program
1. Dokumentasi
2. Penulisan Instruksi
a. Berikan keterangan untuk awal statement
atau instruksi yang tergabung dalam sekelompok
statement.
b. Awal dan akhir statement dari sekumpulan
statement ditulis pada kolom yang sama.
c. Gunakan sebaris atau beberapa baris kosong
sebagai pemisah.
d. Hindari pernyataan untuk Percabangan
(IF statement ) yang sangat rumit dan
Nested Loop (Loop disalam Loop lain) yang
berlebihan.
e. Gunakan “kurung buka dan tutup” dalam
menulis suatu ekspresi Aritmatika atau
logika.
f. Gunakan “Spasi” dalam menulis statement atau
instruksi.
8/11/2010
6
III. Sifat Penulisan Program
a. Program Oriented
Penulisan program yang struktur programnya
selalu berubah, apabila kondisi data yang diproses di
dalam program tersebut, bertambah volume datanya.
Selain itu penulisan program ini bersifat statis dan
tidak fleksibel (program animasi)
b. Data Oriented
Penulisan program yang struktur programnnya
tidak selalu berubah, walaupun volume data yang
diproses di dalam program tersebut, dalam jumlah
besar. Selain itu pula penulisan program ini bersifat
dinamis dan mempunyai tingkat fleksibilitas yang
tinggi. (Contoh : Program aplikasi)
• Program Interaktif
Yaitu penulisan program yang terstruktur, dimana
programnya dapat dipergunakan oleh pengguna
secara mudah dan dapat dimengerti tentang proses
yang sedang dilakukan oleh program tersebut serta
dapat mengatur kebutuhan akan peranti masukan dan
keluaran.
BAB 3
Tahapan Pembuatan Program 
I. Tahapan-Tahapan Membuat Program
A. Membuat Suatu Program Yang Kompleks
Untuk membuat program yang besar dan kompleks,
programmer membutuhkan tahapan-tahapan dibawah ini :
2. Analisis Kebutuhan
3. Desain Algoritma / Membuat Rumusan Pemecahan
Masalah
1. Definisi Masalah

5. Bahasa Pemrograman
6. Testing dan Debugging
7. Dokumentasi
8. Pemeliharaan
B. Membuat Suatu Program Yang Sederhana
1. Definisi Masalah
2. Desain Algoritma
Untuk membuat suatu program yang sederhana,
programmer tidak perlu menggunakan tujuh tahapan diatas,
tetapi cukup beberapa tahap saja, seperti :
3. Bahasa Pemrograman
4. Testing and Debugging

II. Karakteristik Seorang Programmer
1. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis.
2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.
3. Menguasai bahasa dan teknik penulisan program
dengan baik.
4. Dapat bekerja sama dalam suatu tim.
5. Dapat bekerja secara efisien dan tepat waktu
III. Menulis Program Interaktif

Program harus dapat melakukan validasi terhadap setiap
data yang masuk.
Program harus dapat mengecek setiap kemungkinankemungkinan
yang penting, yang akan muncul pada data
masukan.
Buatlah format masukan sesederhana mungkin
Buatlah agar program dapat memberikan tanda bahwa data
yang dikehendaki sudah terpenuhi.

BAB 4
ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN

I. Elemen-Elemen Dalam Bahasa Pemrograman
Berikut adalah element-element pada bahasa
pemrograman:
1. Aturan Leksikal
2. Type data
3. Exspression
4. Statement
5. Function dan Procesure

A. Aturan Leksikal
1. Token
2. Komentar
3. Identifier
4. Keywords (Reserved Words)
5. Operator
a. Arithmetic Operator
b. Assignment Operator
c. Bitwise dan Logical Operator
d. Relational Operator
e. Pointer Operator
B. Tipe data
Pada suatu bahasa pemrograman umumnya telah
menyediakan tipe-tipe data yang sederhana (simple)
maupun yang Kompleks
I. Tipe Data Sederhana
a. Tipe integer : tipe data yang nilainya tidak
memiliki titik desimal.
Type Batas nilai Format
Int - 32768 ... 32767 Signed 16 bit
Long - 2147483678 ...
2147283647
Signed 32 bit
b. Tipe Real/float : tipe data yang nilainya merupakan
pecahan (memiliki titik desimal).
Type Batas nilai Format
float 3.4E-38 s/d 3.4E+38 unsigned 32 bit
double 1.7E-308 s/d 1.7E+308 unsigned 64 bit
Long double 3.4E-4932 s/d 1.1E+4932 unsigned 80 bit
c. BOOLEAN ATAU LOGICAL
Type data yang hanya mempunyai dua bentuk keluaran
yaitu nilai True dan False (Benar dan Salah) yang
dinyatakan dengan 1 dan 0, Sehingga satuan data yang
terpakai cukup satu bit saja. Operator yang digunakan
adalah : And, Or, Not, Xor
Input NOT (!) AND (&&) OR (||)
A B C !A !B !C A&&B&&C A||B||C
0 0 0 1 1 1 0 0
0 0 1 1 1 0 0 1
0 1 0 1 0 1 0 1
0 1 1 1 0 0 0 1
1 0 0 0 1 1 0 1
1 0 1 0 1 0 0 1
1 1 0 0 0 1 0 1
1 1 1 0 0 0 1 1
d. CHARACTER
Type data yang terdiri dari aksara (simbol) yang
meliputi digit numerik, character alfabetik dan spesial
character. Untuk menuliskan tipe char, karakter perlu
ditulis di dalam tanda petik tunggal ( ‘ )
Contoh :
‘A’ karakter berupa huruf A
‘1’ karakter berupa angka 1
‘*’ karakter simbol *

II. Tipe data Majemuk
a. String
merupakan sekumpulan dari beberapa karakter, yang
banyaknya berubah-ubah sesuai kebutuhan,besarnya 1
s/d 255 karakter.
Pemberian nilai String diapit dengan tanda petik ganda (“)
Bentuk umum penulisan tipe data ini adalah :
tipe_data pengenal [panjang] ;
pengenal = nama variabel
panjang = bilangan bulat yg menunjukan
jumlah karakter
Contoh : char nama[15] ;
C. Expression
Expression yang paling sederhana yaitu nama variable.
Expression yang lebih kompleks akan melibatkan operatoroperator,
maupun pemanggilan function atau procedure.
D. Statement
1. Simple Statement
a. Assignment Statement
b. Statement untuk pemanggilan function atau
procedure
c. Jump Statement

2. Compound Statement
Compound statement (kumpulan statement) adalah
sekumpulan statement yang terdiri dari statement-statement
lain, termasuk juga iteration dan selection statement.
3. Iteration Statement
Iteration statement digunakan untuk melakukan perulangan
sekumpulan statement (compound statement).
E. Function dan Procedure
Procedure dan Function disebut juga subroutine, merupakan
blok statement yang dapat dipanggil dari lokasi yang berbeda
di dalam program. Yang membedakan antara function dan
procedure yaitu:
suatu function jika dijalankan/dipanggil akan mengembalikan
suatu nilai.

Ketika procedure atau function dipanggil, kita dapat
melewatkan suatu nilai ke dalam function atau procedure
tersebut. Nilai yang dilewatkan disebut juga argument
atau parameter. Ada dua cara melewatkan nilai, yaitu:
1. Passing by Value (Dilewatkan secara nilai)
2. Passing by Reference

 BAB 5
ANALISA STRUKTUR
PROGRAM

I. Flowchart
Dalam penulisan flowchart dikenal 2 (dua)
metode yaitu :
adalah metode untuk menggambarkan tahap-tahap
pemecahan masalah dengan menggambarkan simblsimbol
tertentu yang mudah dimengerti, mudah
digunakan dan standar.
A. Sistem Flowchart
Adalah diagram alir yang menggambarkan suatu sistem
peralatan komputer yang digunakan dalam proses
pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut.
Pita Magnetik Kartu Plong/keyboard Punched Paper Tape
Input / Output Magnetic Drum Process
Off Line Storage Proses Sortir Proses Merge
On Line Storage/VDU Magnetic Disc Arus


Contoh :
Keyboard
CPU DISKET
VDU
Contoh System Flowchart
]]
B. Program Flowchart
Adalah diagram alir yang menggambarkan urutan logika
dari suatu prosedur pemecahan masalah.
Dibawah ini adalah gambar simbol program flowchart :
proses Input Output Awal atau Akhir Program
Pengujian Pemberian Nilai Awal Subroutine/ Pemanggilan sub
program dari main program
Konektor pada satu
halaman
Konektor pada halaman lain arah
Contoh Pemakaian program Flowchart

II. Pseudocode
Pseudocode berasal dari kata pseudo yang berarti mirip
atau menyerupai dan code yang berarti program.
Pseudocode adalah teknik tulisan untuk menggambarkan
algoritma menggunakan kode yang mirip dengan kode
pemrograman yang sebenarnya.

ANALISA STRUKTUR
PROGRAM LANJUTAN

I. Struktur Program
A. Struktur Berurutan (Sequence Structure)
Struktur Berurutan adalah struktur program yang paling
sederhana. Setiap baris program akan dikerjakan secara
urut dari atas ke bawah maka hanya ada satu cara
memulainya yaitu dari bagian atas, dan cara untuk
keluarnya yaitu dari bagian bawah.
8/11/2010
2
Contoh Struktur Berurutan
. Struktur Seleksi(Selection Structure)
Struktur seleksi untuk melakukan proses pengujian pada
suatu kondisi dalam pengambilan keputusan. Kondisi adalah
suatu syarat yang mempunyai nilai kebenaran True atau
False.
Ada beberapa macam struktur instruksi IF atau Sruktur
Seleksi yaitu :
Struktur seleksi dengan IF
1. Statement If berguna untuk memilih satu dari dua
kemungkinan yang ada. terjadi apabila kita dihadapkan
pada suatu Kondisi dengan dua pilihan BENAR/ SALAH.
Bentuk Umum :
if (kondisi)
pernyataan ;
2. Statement/Perintah IF ...... ELSE
Bentuk umum :
if (kondisi)
perintah1;
else
perintah 2;
end-if
3. Statement/Perintah Nested IF
Pernyataan if yang berada dalam pernyataan if yang lain
Bentuk umum :
if (syarat)
if (syarat)
....perintah;
else
....perintah;
else
if (syarat)
....perintah;
else
....perintah;
Selain menggunakan instruksi IF, Struktur Seleksi juga dapat
menggunakan instruksi Switch Case (Seleksi Ganda).
Untuk masalah tertentu instruksi Switch Case lebih memberi kejelasan
dibandingkan dengan instruksi IF.
Bentuk umum dari Switch Case
Bentuk Umum :
switch (ekspresi integer atau karakter)
{
case konstanta1:
...perintah;
break;
case konstanta2:
...perintah;
break;
default :
...perintah;
break;
}

C. Struktur Perulangan ( Looping Structure )
Struktur perulangan akan melakukan proses berulang ulang
selama selama Kondisi bernilai True atau selama kondisi
perulangan terpenuhi.
Dan Kondisi akan berhenti jika hanya keadaan berubah
menjadi false atau kondisi perulangan tidak terpenuhi.
Struktur Perulangan terdiri dari :
Bentuk umum penulisan proses LOOP :
1. Statement While
2. Statement Do.....While
3. Statement FOR
a. Statement FOR Positif
b. Statement FOR Negatif
c. Statement FOR bersarang ( Nested Loop )

1. While
Perulangan akan terus akan dilaksanakan selama syarat
tersebut terpenuhi.
Bentuk Umum :
while (syarat)
pernyataan ;
2. Statement Do.....While
Perulangan akan dilaksanakan terlebih dahulu dan
pengujian perulangan dilakukan belakangan.
Bentuk Umum :
do
pernyataan;
while (syarat);

3. Statement For
Bentuk Umum :
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
Inisialisasi : pemberian nilai awal
pengubah nilai : mengatur naik/turun
Contoh :
Untuk perulangan positif
for (a =1; a<=10; ++a)
Untuk perulangan negatif
for (a=10; a>=1; --a)
Nested For
Perulangan for di dalam perulangan for lainnya.
Bentuk Umum :
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
{
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
{
perintah ;
}
}

II. Compiller Dan Interpreter
Source program yang telah ditulis dengan bahasa
pemrograman tingkat tinggi, tidak dimengerti oleh komputer
karena komputer hanya mengerti bahasa mesin. Oleh
sebab itu source program harus di terjemahkan ke dalam
bahasa mesin terlebih dahulu sebelum dijalankan
Source program Penterjemah Machine language
Terdapat 2(dua) jenis penterjemah yaitu :
1. Compiller
Compiller merupakan penerjemah bahasa
pemrograman yang menterjemahkan instruksi-instruksi
dalam satu kesatuan modul ke dalam bahasa mesin
sehingga dihasilkan suatu file executable.
2. Interpreter
Interpreter merupakan penerjemah bahasa
pemrograman yang menterjemahkan instruksi demi
instruksi pada saat eksekusi program.

Perbedaan kedua penerjemah diatas adalah :
Interpreter Compiller

1. Menterjemahkan instruksi
per instruksi
1. Menterjemahkan
secara keseluruhan
sekaligus.
2. Source program tidak harius
ditulis dengan lengkap
2. Source program harus ditulis
dengan lengkap.
3. Bila terjadi kesalahan
kompilasi, dapat langsung
dibetulkan secara interaktif.
3. Bila terjadi kesalahan kompilasi,
source program harus dibenarkan
dan proses kompilasi diulang
kembali.
4. Tidak menghasilkan obyek
program
4. Dihasilkan obyek program.
5. Tidak menghasilkan
executable program karena
langsung dijalankan pada
saat program diinterpretasi.
5. Dihasilkan executable program,
sehingga dapat dijalankan di
keadaan prompt sistem
8/11/2010
10
6. proses interpretasi
terasa cepat, karena tiaptiap
instruksi langsung
dikerjakan dan dapat
dilihat hasilnya
6. Proses kompilasi lama,
karena seklaigus
menterjemahkan seluruh
instruksi program.
7. Source program terus
dipergunakan karena tidak
dihasilkan executable
program.
7. Source program sudah
tidak dipergunakan lagi
untuk mengerjakan
program.
8. Proses pengerjaan
program lebih lambat,
karena setiap instruksi
dikerjakan harus
diinterpretasikan ulang
kembali.
8. Proses pengerjaan
program lebih cepat, karena
executable program sudah
dalam bahasa mesin
9. Keamanan dari
program kurang terjamin,
karena yang selalu
digunakan source
program.
9. Keamanan dari program
lebih terjamin, karena yang
dipergunakan executable
program.

III. Debugging Dan Bentuk Kesalahan program
Debugging adalah penghilangan semua kesalahan yang
ditemukan pada saat pengujian. Kesalahan terjadi
karena kecerobohan desain logika dan pengkodean.
Adapun macam-macam bentuk kesalahan program
yaitu
SYNTAX ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena
kesalahan didalam hal penulisan instruksi didalam
program.
Contoh.
- Count ( dalam bahasa C++ )
- Retur ( dalam bahasa C++ )
- dan lain-lain

RUN TIME ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena
adanya proses arithmathic yang ILLEGAL / tidak bisa
diproses.
Contoh.
- B = ( 0 / 3 )
- Akar Minus
- dan lain-lain
LOGIC ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena
HUMAN-ERROR-LOGIC (kesalahan logika program
yang dibuat oleh programmer)
Contoh.
- Hasil / output program yang tidak sesuai
- Kesalahan program yang tidak dapat dideteksi
- dan lain-lain
Best Regard,

1 comments:

Itha Tata Tha said...

beda nya it tunggal, if bertingkat dan if dalam if ??? beri contoh ny juga yah..

Post a Comment

No Coment No Spam!!!

Image Hosted by ImageShack.us