Showing posts with label MTK BSI SMESTER 3. Show all posts
Showing posts with label MTK BSI SMESTER 3. Show all posts

sistem informasi manajemen bab1-6


Pertemuan 1
KONSEP DASAR
KONSEP DASAR SISTEM

Definisi sistem
• Menurut Gordon B. Davis:
Sistem adalah seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari
manusia, alat, konsep dan prosedur yang dihimpun menjadi
satu untuk maksud dan tujuan bersama.
• Menurut Raymond Mc. Leod:
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan
maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan
Karakteristik sistem :
1. Komponen ( component )
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi yang artinya bekerja sama membentuk satu
kesatuan komponen-komponen sistem atau elemenelemen
sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian
dari sistem.
2. Lingkungan luar ( environment )
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar
batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem
3. Batasan (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luar.
4. Jalinan ( interface )
merupakan media penghubung antara satu sub sistem
dengan subsistem yang lainnya
5. Masukan ( input )
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukkan
dapat berupa maintenance input dan signal input
6. Proses ( process )
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah
yang akan merubah masukkan menjadi keluaran
7. Keluaran ( output )
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna
8. Sasaran / Tujuan ( goal )
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau
sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak
mempunyai sasaran maka operasi tidak akan ada
gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan
sekali masukkan yang dibutuhkan dan keluaran
sistem yang akan dihasilkan oleh sistem itu sendiri
• Klasifikasi sistem :
1. Sistem abstrak vs Sistem fisik
2. Sistem alamiah vs Sistem buatan manusia
3. Sistem probabilistik vs Sistem deterministik
4. Sistem tertutup vs sistem terbuka
SIKLUS HIDUP SISTEM
• Definisi siklus hidup sistem
Proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan
sistem, sub sistem informasi berbasis komputer
• Tahapan di dalam siklus hidup sistem
1. Perencanaan (Planning)
2. Analisis (Analisa)
3. Perancangan (Design)
4. Penerapan dan Penggunaan (Implementasi)
KONSEP DASAR INFORMASI
• Definisi data
Data merupakan kumpulan huruf atau angka yang belum
diolah sehingga tidak memiliki arti.
• Definisi Informasi :
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk
yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
6
• Kualitas Informasi : akurat
relevan
tepat waktu
• Nilai informasi : manfaat
biaya mendapatkannya
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
• Definisi Sistem Informasi:
Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebuuhan pengolahan transaksi
harian, mendukung operasi yang bersifat manajerial
dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan pihak
luar tertentu dengan laporan yang diperlukan
• Komponen sistem informasi menurut Gordon B.
Davis, terdiri dari:
1. Perangkat keras (Hardware)
2. Perangkat lunak (Software)
3. Database
4. Prosedur
5. Personil
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI
MANAJEMEN
• Definisi SIM menurut Gordon B. Davis
SIM adalah sistem manusia / mesin yang menyediakan
informasi untuk mendukung operasi manajemen dan
fungsi pengambilan keputusan dari suatu organisasi
• Definisi SIM menurut George M. Scott
SIM adalah kumpulan dari interaksi sistem informasi
yang menyediakan informasi baik untuk kebutuhan
manajerial maupun kebutuhan operasi
KONSEP DASAR MANAJEMEN INFORMASI
• Definisi Manajemen Informasi
Seluruh aktivitas memperoleh informasi,
menggunakannya seefektif mungkin dan
membuangnya pada saat yang tepat
• Faktor-faktor penyebab peningkatan perhatian
pada bidang Manajemen Informasi :
1. Kompleksitas kegiatan bisnis
a. Pengaruh ekonomi internasional
b. Persaingan dunia
c. Meningkatnya kerumitan teknologi
d. Batas waktu yang semakin singkat
e. Kendala-kendala sosial
2. Kemampuan komputer yang semakin baik
END USER COMPUTING (EUC)
• Definisi EUC
EUC adalah pengembangan seluruh atau sebagian
sistem berbasis komputer oleh user
• EUC berkembang karena empat alasan :
1. Meningkatnya pengetahuan tentang komputer
2. Antrian jasa informasi
3. Adanya perangkat keras yang murah
4. Adanya perangkat lunak jadi
• End User dikelompokkan menjadi empat golongan
berdasarkan kemampuan komputer yang dimiliki
yaitu:
1. Pemakai akhir tingkat menu
2. Pemakai akhir tingkat perintah
3. Pemakai akhir tingkat programmer
4. Personil pendukung fungsional
• Manfaat EUC :
1. Pemindahan beban kerja
2. Mengurangi kesenjangan komunikasi antar user dan
spesialisasi informasi
• Spesialisasi Informasi
Spesialisasi informasi adalah pegawai perusahaan yang
sepenuh waktu bertanggung jawab mengembangkan dan
memelihara sistem berbasis komputer.
Spesialisasi informasi dibagi menjadi lima golongan
utama yaitu:
1. Analis sistem
2. Pengelola database
3. Spesialis jaringan
4. Programmer
5. Operator
KONSEP DASAR CBIS
Kita menggunakan istilah sistem informasi berbasis
komputer (CBIS) untuk menggambarkan lima sub
sistem yang menggunakan komputer yang
menyediakan informasi untuk pemecahan masalah
Sub sistem CBIS
1. Sistem Informasi Akuntansi
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Sistem Penunjang Keputusan (DSS)
4. Otomatisasi kantor (OA)
5. Sistem Pakar
SISTEM INFORMASI FUNGSIONAL DALAM CBIS
SIE
SIA
SI
PEMASARAN
SI
MANUFAKTUR
SIK SI HRD SI SDI
SUB SISTEM FUNGSIONAL
SISTEM INFORMASI
ORGANISASI
MENJUSTIFIKASI CBIS
USER
ANALIS
SISTEM
SPESIALIS
JARINGAN
PENGELOLA
DATABASE
PROGRAMMER OPERATOR KOMPUTER
• Penerapan CBIS
Yang mengelola CBIS adalah manajer dari unit
organisasional dimana komputer tersebut diterapkan.
Manajer yang merencanakan siklus hidup dan mengatur
spesialis informasi yang terlibat.

Pertemuan 2
MANAJEMEN

• Definisi Manajemen
Menurut Encyclopedia of the Social Science:
Manajemen adalah suatu proses dengan mana pelaksanaan
suatu tujuan tertentu diselenggarakan dan diawasi.
Menurut Manullang:
Manajemen adalah seni dan ilmu perencanaan,
pengorganisasian, penyusunan, pengarahan, dan pengawasan
sumber daya untuk mencapai tujuan yang sudah di tetapkan.
• Tingkatan manajemen
Tingkatan manajer di dalam organisasi adalah :
1. Tingkat perencanaan strategis
contoh : Direktur, Wakil Direktur
2. Tingkat pengendalian manajemen
contoh : Kepala Divisi, Kepala Bagian
3. Tingkat pengendalian operasional
contoh : supervisor, mandor, leader
• Piramida organisasi
(R. Antoni)
TOP
MIDDLE
LOW
PERENCANAAN STRATEGIS
PENGENDALIAN MANAJEMEN
PENGENDALIAN OPERASIONAL
Fungsi manajemen Henry Fayol
1. Planning.
merencanakan (plan) apa yang akan dilakukan.
2. Organizing.
mengorganisasikan (organize) untuk mencapai rencana
tersebut.
3. Staffing.
menyusun staf (staff) organisasi dengan sumber daya
yang diperlukan.
4. Directing.
Dengan sumber daya yang ada mereka mengarahkan
(direct) untuk melaksanakan rencana.
5. Controlling.
mengendalikan (control) sumber daya, menjaganya agar
tetap beroperasi secara optimal.
• Peran manajerial, menurut Mintzberg
1. Peran antar pribadi
a. Figurehead (kepala)
b. Leader (pemimpin)
c. Liasion (penghubung)
2. Peran informasi
a. Monitor (pemantau)
b. Disseminator (pewarta)
c. Spokesperson (juru bicara)
3. Peran keputusan
a. Enterpreneur (wirausaha)
b. Disturbance handler (pemecah masalah)
c. Resource allocation (pembagi sumber daya)
d. Negotiator (perunding)
• Keahlian manajer
1. Keahlian komunikasi
2. Keahlian pemecahan masalah
• Pengetahuan dasar manajer
1. Mengerti komputer
2. Mengerti informasi
KONSEP DASAR ORGANISASI
• Definisi Organisasi :
Suatu sistem perilaku orang-orang yang saling berinteraksi
dalam melaksanakan pekerjaan atau tugas
• Definisi Struktur Organisasi :
kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubunganhubungan
diantara fungsi-fungsi
• STRUKTUR ORGANISASI :
1. Organisasi Lini
2. Organisasi Lini & Staff
3. Organisasi Fungsional
Struktur Lini
Ciri :
• Hubungan antara pimpinan & bawahan masih
bersifat langsung melalui satu garis wewenang
• Jumlah karyawan sedikit
• Pucuk pimpinan biasanya pemilik perusahaan
• Organisasi kecil
Direktur
Kabag A Kabag B Kabag C
Struktur Lini
Keuntungan
• Kesatuan pimpinan berada dalam satu tangan
• Pengambilan keputusan cepat
• Garis pimpinan tegas
• Pengendalian secara ketat dapat dilaksanakan
Kelemahan
• Tidak dapat dibedakan antara tujuan pribadi dengan
tujuan perusahaan
• Kecenderungan pimpinan diktator
• Organisasi terlalu bergantung pada satu orang
• Kesempatan karyawan berkembang terbatas
Struktur Lini & Staff
Ciri :
• Organisasi besar dan komplek
• Jumlah karyawan besar
• Hubungan atasan dan bawahan tidak bersifat
langsung
DIREKTUR UTAMA
MANAJER PRODUKSI MANAJER
PEMASARAN
STAFF
STAFF
Struktur Lini & Staff
Keuntungan
• Pimpinan tetap berada pada satu tangan
• Adanya pembagian tugas yang jelas
• Bakat dapat dikembangkan
Kelemahan
• Tidak ada perbedaan antara perintah dan bantuan
• Solidaritas karyawan kurang, karena tidak saling
mengenal
• Persaingan kurang sehat sering terjadi
Struktur Fungsional
Ciri :
• Pembidangan tugas dapat dibedakan dengan jelas
• Spesialisasi karyawan dapat berkembang optimal
• Bawahan akan menerima perintah dari beberapa
atasan.
PRESIDEN DIREKTUR
DIREKTUR
PERENCANAAN
DIREKTUR
TEKNIK
PROYEK A PROYEK B PROYEK C
Struktur Fungsional
Keuntungan
• Karyawan dapat terampil di bidang masing-masing
• Efisiensi & produktifitas dapat ditingkatkan
• Solidaritas, moral & disiplin karyawan tinggi
Kelemahan
• Pekerjaan kadang-kadang sangat bosan
• Karyawan hanya mementingkan bidangnya
•Visi dan Misi Perusahaan
Visi
Merupakan sesuatu yang didambakan untuk dimiliki
dimasa depan. Menggambarkan aspirasi masa depan
tanpa menspesifikasi cara-cara untuk mencapainya.
Misi
Apa yang harus dikerjakan oleh perusahaan dalam
usahanya mewujudkan Visi yang telah dirumuskan.


PERTEMUAN 3
SISTEM INFORMASI PEMASARAN
• Definisi
Pemasaran adalah kegiatan perorangan dan organisasi
yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran
dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan,
pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang, jasa
dan gagasan.
Sistem Informasi Pemasaran merupakan subset dari SIM
yang menyediakan informasi untuk memecahkan masalah
pemasaran perusahaan.
• Prinsip pemasaran
Bauran pemasaran adalah strategi pemasaran
yang terdiri dari gabungan unsur 4P :
1. Product
2. Promotion
3. Place
4. Price
• Evolusi Sistem Informasi Pemasaran :
1. Intelijen pemasaran
2. Informasi Pemasaran Intern
3. Komunikasi Pemasaran
2
• MODEL SISTEM INFORMASI PEMASARAN
SISTEM
INFORMASI
AKUNTANSI
SUB SISTEM
PENELITIAN
PEMASARAN
SUB SISTEM
INTELIGEN
PEMASARAN
SUB SISTEM PRODUK
SUB SISTEM TEMPAT
SUB SISTEM PROMOSI
SUB SISTEM
HARGA
SUB SISTEM BAURAN
PEMASARAN
DATA
BASE
Sumber Internal
Sumber Eksternal
Sub Sistem Input Sistem Informasi Pemasaran
1. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
Mengumpulkan data yang menjelaskan transaksi
pemasaran
2. Penelitian Pemasaran
Melakukan penelitian khusus mengenai operasi
pemasaran untuk tujuan mempelajari
kebutuhan konsumen dan meningkatkan efisiensi
pemasaran.
3
Data yang dikumpulkan:
1. Data Primer
: data yang dikumpulkan oleh pihak perusahaan
Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer :
a. Survey
b. Wawancara mendalam
c. Pengamatan
d. Pengujian terkendali
2. Data sekunder : data yang dikumpulkan oleh
pihak lain.
Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder
adalah dengan mencarinya di surat kabar, buku atau
internet.
4
3. Intelijen Pemasaran
Mengumpulkan informasi dari lingkungan luar
Sub sistem output Sistem Informasi Pemasaran
1. Sub sistem Product
Menyediakan informasi mengenai produk yang
dihasilkan
2. Sub sistem Place
Menyediakan informasi tentang jaringan distribusi
3. Sub sistem Promotion
Menyediakan informasi tentang kegiatan periklanan
dan penjualan langsung
4. Sub sistem Price
Menyediakan informasi yang membantu manajer
dalam membuat keputusan harga
Penentuan harga dibuat berdasarkan :
a. Biaya
b. Permintaan
5. Sub sistem Bauran Pemasaran
Memungkinkan manajer untuk mengembangkan
strategi dengan mempertimbangkan unsur 4P

1
PERTEMUAN 4
SISTEM INFORMASI KEUANGAN
• PENDAHULUAN
Sistem Informasi Keuangan merupakan suatu
subsistem dari CBIS yang memberikan informasi kepada
orang atau kelompok baik di dalam maupun di luar
perusahaan mengenai masalah keuangan perusahaan.
• MODEL SISTEM INFORMASI KEUANGAN
Sistem
Informasi
Akuntansi
Subsistem
Audit
Internal
Subsistem
Intelegen
Keuangan
Data
base
Pemakai
Sumber
Eksternal
Sumber
Internal
Subsistem
Peramalan
Subsistem
Manajemen
Dana
Subsistem
Pengendalian
Sub Sistem Input Sistem Informasi Keuangan
1. Sistem Informasi Akuntansi (SIA)
Menyediakan data akuntansi yang berupa catatan
mengenai segala sesuatu yang terjadi dalam perusahaan.
2. Sub Sistem Audit Internal
Auditor adalah orang bertugas memeriksa catatan
akuntansi untuk menguji kebenarannya.
Auditor dibagi menjadi dua jenis yaitu :
1. Auditor Ekternal : Auditor yang bekerja untuk
kantor akuntansi publik.
2. Auditor Internal : Auditor yang dimiliki sendiri
oleh perusahaan.
• POSISI AUDIT INTERNAL DALAM ORGANISASI
DEWAN DIREKSI
CHIEF EKSEKUTIF OFFICER
ATAU
CHIEF FINANCIAL OFFICER
DIREKTUR
AUDIT INTERNAL
DEPARTEMEN
AUDIT INTERNAL
Komite Audit
• Sifat pekerjaan Auditor Internal
1. Obyektivitas
2. Independen
• Pengetahuan dan Keahlian Auditor Internal
1. Pendidikan
2. Kemampuan khusus
3. Pengalaman
• Jenis-jenis Audit Internal :
1. Audit Keuangan
Menguji akurasi catatan keuangan perusahaan.
2. Audit Operasional
Memeriksa efektivitas prosedur
3. Audit Kesesuaian
Memeriksa efektivitas prosedur secara berkelanjutan
4. Rancangan sistem pengendalian Internal
Auditor internal berpartisipasi aktif dalam
pengembangan sistem
3. Sub sistem Intelijen Keuangan
Mengidentifikasi sumber-sumber terbaik bagi modal
tambahan dan investasi terbaik bagi kelebihan dana.
Sub Sistem Output Sistem Informai Keuangan
1. Sub Sistem Peramalan
Fakta Dasar Peramalan :
a. Semua peramalan merupakan proyeksi dari masa lalu
b. Semua peramalan adalah keputusan semi terstruktur
c. Tidak ada peramalan yang sempurna
5
• Jenis-jenis peramalan
1. Peramalan jangka panjang
2. Peramalan jangka pendek
• Metode Peramalan
1. Metode kuantitatif
2. Metode Non Kuantitatif
a. Tehnik Konsensus Panel
b. Metode Delphi
c. Rapat elektronik
2. Sub Sistem Manajemen Dana
Bertugas mengatur / mengelola arus uang
Tujuan :
1. Memastikan bahwa arus uang yang masuk melalui
pendapatan lebih besar dari arus uang yang keluar
melalui biaya
2. Memastikan bahwa keadaan ini akan stabil sepanjang
tahun
3. Sub Sistem Pengendalian
Anggaran operasional adalah sejumlah uang yang tersedia
untuk digunakan dalam memenuhi tujuan operasional.
Proses pembuatan anggaran:
1. Pendekatan dari atas ke bawah
Eksekutif yang menentukan jumlah anggaran dan kemudian
menekankan jumlah tersebut pada tingkat yang lebih rendah.
2. Pendekatan dari bawah ke atas
Proses penganggaran dimulai pada tingkat organisasi
terendah.
3. Pendekatan partisipasi
Pihak yang akan menerima dana ikut berpartisipasi dalam
menentukan tingkat dana.
PROSES
PEMBUATAN
ANGGARAN
MODEL PERAMALAN
PERAMALAN
PENJUALAN
MANAJEMEN
PUNCAK
RAMALAN PENJUALAN
YG DISETUJUI
PERENCANAAN
SUMBER DAYA
KEBUTUHAN
JASA INFO.
KEBUTUHAN
MANUFAKTUR
KEBUTUHAN
PEMASARAN
KEBUTUHAN
KEUANGAN
KEBUTUHAN
SDM
MANAJER
JASA INFO.
MANAJER
MANUFAKTUR
MANAJER
PEMASARAN
MANAJER
KEUANGAN
MANAJER
SDM
ANGGARAN JASA ANGGARAN
MANFAKTUR
ANGGARAN
PEMASARAN
ANGGARAN
KEUANGAN
ANGGARAN SDM
MANAJEMEN
PUNCAK
ANGGARAN
OPERASI AKHIR 

 
PERTEMUAN 5
SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA

• Definisi Sistem Informasi SDM
Sistem yang digunakan dalam mengelola personil
yang ada didalam perusahaan.
• Fungsi SDM
SDM merupakan departemen atau divisi di dalam
organisasi yang bertanggungjawab atas banyak
kegiatan yang berhubungan dengan SDM.
• Kegiatan Utama SDM
1. Perekrutan dan Penerimaan
2. Pendidikan dan Pelatihan
3. Manajemen Data
4. Penghentian dan Administrasi Tunjangan

• ARUS SUMBER DAYA PERSONIL
PEREKRUTAN PENERIMAAN DIKLAT PENGHENTIAN ADMINISTRASI
TUNJANGAN
CALON
PEGAWAI
PEGAWAI
YANG
PENSIUN
PEGAWAI
MANAJEMEN DATA
MODEL SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA
MANUSIA
PEMAKAI
SISTEM
INFORMASI
AKUNTANSI
SUB SISTEM
PENELITIAN
SDM
SUB SISTEM
INTELIGEN
SDM
SUB SISTEM
PERENCANAAN ANGKATAN
KERJA
SUB SISTEM PEREKRUTAN
SUB SISTEM MANAJEMEN
ANGKATAN KERJA
SUB SISTEM TUNJANGAN
SUB SISTEM BENEFIT
SUB SISTEM PELAPORAN
LINGKUNGAN
Sumber Internal
Sumber Eksternal
DATA
BASE

• Subsistem Input Sistem Informasi SDM :
1. Sistem Informasi Akuntansi
Data yang diolah terdiri dari data personil dan data
keuangan
2. Subsistem Penelitian SDM
Mengumpulkan data melalui proyek penelitian khusus:
a. Penelitian suksesi
b. Analisis dan evaluasi jabatan
c. Penelitian keluhan
3. Subsistem Intelijen SDM
Mengumpulkan data yang berhubungan dengan SDM
dari lingkungan luar perusahaan.
• Database SISDM
Data yang tersimpan dalam database SISDM terdiri
dari data pegawai dan data non-pegawai.
• Subsistem Output Sistem Informasi SDM :
1. Subsistem Angkatan Kerja
Semua kegiatan yang memungkinkan manajemen untuk
mengidentifikasikan kebutuhan pegawai dimasa depan.
2. Subsistem Perekrutan
Melakukan kegiatan perekrutan.
3. Subsistem Manajemen Angkatan Kerja
Menggunakan aplikasi untuk mengetahui usaha
pengembangan angkatan kerja yang sudah dilakukan
4. Subsistem Kompensasi
Melakukan proses penggajian
5. Subsistem Tunjangan
Menyediakan paket tunjangan baik bagi pegawai
yang masih bekerja maupun yang pensiun.
6.Subsistem Pelaporan Lingkungan.
Ditujukan untuk memenuhi tanggung jawab kepada
pihak yang berkepentingan diluar perusahaan.


PERTEMUAN 6
SISTEM INFORMASI
SUMBER DAYA

 aalis sistem,
programmer, pengelola database, spesialis jaringan,
dan personil operasi.
Sumber Daya Informasi perusahaan meliputi
hardware,software, para spesialis informasi,
pemakai, fasilitas, database dan informasi.
Sistem Informasi Sumber Daya Informasi adalah
sistem yang menyediakan informasi mengenai
sumber daya informasi perusahaan pada para
pemakai diseluruh perusahaan
Manajer unit jasa informasi dikenal dengan istilah
CIO(Chief Information Officer)

• MODEL SISTEM INFORMASI
SUMBER DAYA INFORMASI
SISTEM
INFORMASI
AKUNTANSI
SUB SISTEM RISET
SDI
SUB SISTEM
INTELIGEN SDI
SUB SISTEM HARDWARE
SUB SISTEM SOFTWARE
SUB SISTEM SDM
SUB SISTEM
DATA & INFO
SUB SISTEM SUMBER
DAYA TERINTEGRASI
Sumber Internal
Sumber Eksternal
DATABASE
• Sub sistem Input
Sistem Informasi Sumber Daya Informasi
a. Sistem Informasi Akuntansi
Mengumpulkan data internal yang menjelaskan unit
jasa informasi dan data eksternal yang menjelaskan
transaksi unit tersebut dengan para pemasoknya.
b. Subsistem Riset SDI
Melakukan kegiatan-kegiatan yang terdiri dari proyekproyek
riset di dalam perusahaan yang selanjutnya
menentukan kebutuhan pemakai dan kepuasan
pemakai.
c. Subsistem Intelijen SDI
Berhubungan dengan pengumpulan informasi dari
elemen-elemen lingkungan perusahaan
• Subsistem Output
Sistem Informasi Sumber Daya Informasi
a. Subsistem perangkat keras
Menyiapkan output informasi yang menjelaskan
sumber daya perangkat keras
b. Subsistem perangkat lunak
Menyiapkan output informasi yang menjelaskan
sumber daya perangkat lunak
c. Subsistem SDM
Menyediakan informasi tentang spesialis
informasi perusahaan.
d. Subsistem data dan informasi
Menyiapkan output yang menjelaskan sumber daya data
dan informasi yang berada di database pusat
e. Subsistem sumber daya terintegrasi
Menyatukan informasi yang menjelaskan sumber daya
perangkat keras, perangkat lunak, SDM, serta data dan
informasi.
Tanggung jawab Chief Information Officer ( CIO )
1. Berkontribusi pada perencanaan strategis perusahaan
dan jasa informasi
2. Sumber kepemimpinan utama dalam mencapai dan
memelihara kualitas informasi, menjaga keamanan
sumber daya informasi, merencanakan keadaan
tak terduga dan menjaga biaya sumber daya informasi
tetap terkendali.
• Keamanan Sistem
Mengacu pada perlindungan terhadap semua
sumber daya informasi perusahaan dari ancaman
oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.
• Tujuan keamanan :
1. Kerahasiaan
2. Ketersediaan
3. Integritas
• Ancaman terhadap keamanan :
1. Pengungkapan tidak sah & pencurian
2. Penggunaan tidak sah
3. Penghancuran tidak sah & penolakan jasa
4. Modifikasi tidak sah
Untuk mengatasi ancaman keamanan dilakukan
pengendalian akses sebagai berikut :
1. Identifikasi pemakai
2. Pembuktian keaslian pemakai
3. Otorisasi pemakai
• Perencanaan berjaga-jaga
untuk mengatasi keamanan
1. Rencana darurat :
merencanakan ukuran-ukuran yang memastikan
keamanan pegawai jika terjadi bencana seperti sistem
alarm, prosedur evakuasi dan sistem pemadam api
2. Rencana cadangan :
a. Pengulangan ( redudancy )
b. Keragaman ( diversity )
c. Mobilitas ( mobility )
3. Rencana catatan-catatan vital
Cara mengamankan catatan-catatan vital :
- Back-up
- Back-up disimpan di lokasi yang jauh
• Strategi Pengurangan Biaya
Manajemen Informasi
1. Konsolidasi
mengurangi jumlah sumber daya informasi yang
terpisah
2. Downsizing
transfer berbagai aplikasi berbasis komputer dari
konfigurasi peralatan besar (mainframe) ke
platform yang lebih kecil ( komputer mini, LAN
berbasis PC )
Smartsizing
pemindahan ke sistem yang kurang mahal tetapi
penuh daya
Keuntungan:
1. Pengurangan biaya
2. User friendly
3.Lebih cepat dalam menjalankan sistem
4.User dapat berpartisipasi dalam bangsis
5.User dapat berkomunikasi dengan staf IT dengan
lebih baik
8
Resiko:
1. Keamanan
2. Berkurangnya integritas
3. Kesulitan pemulihan dari bencana
3. Outsourcing
mengkontrakkan keluar semua atau sebagian operasi
komputer perusahaan kepada organisasi jasa di luar
perusahaan
Outsourcer : suatu perusahaan jasa komputer yang
melaksanakan sebagian atau seluruh kegiatan
komputusi perusahaan pelanggan untuk periode waktu
yang lama
Jasa outsorcing:
1. Entry data & pengolahan data sederhana
2. Kontrak pemrograman
3. Manajemen fasilitas
4. Integrasi sistem
5. Dukungan operasi untuk pemeliharaan,
pelayanan atau pemulihan dari bencana
Keuntungan outsourcing:
1. Pengurangan biaya
2. Dapat memperkirakan biaya-biaya masa depan
Share
»»  Baca lagi... Best Regard,

Modul IMK 1-6

Pertemuan 1
PENGENALAN IMK

Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang menggunakan antarmuka (interface).”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer untuk
memberikan suatu perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka
Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana
dialog antara manusia dengan komputer.
- Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan
olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut
Media antarmuka manusia dan komputer
terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana
dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik “.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++

Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include
#include
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT :
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan
komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan
memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk
merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat
menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat
bekerjasama.
c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog
yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja
berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi
pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang
akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi
dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan
dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan sistem
seperti pemrogaman visual (Visual Basic,
Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
8/11/2010
6
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis
dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi
menjadi 2 yaitu :
a.Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai
untuk melakukan tugas-tugas, misalnya
membuat dokumen, manipulasi photo dan
membuat laporan.
8/11/2010
7
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk
mengontrol sumberdaya komputer seperti
CPU dan hardware masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur,
isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu,
kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun
secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji
coba sejumlah kasus, tanya jawab
dan kuisioner.
 

Pertemuan 2
FAKTOR MANUSIA

Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras
komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia
(Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak
program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software.
c. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta
mengawasi pengoperasian sistem unit komputer
didalam proses pengolahan data untuk
menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu,
tepat guna dan akurat.
contoh : Sistem Analis, Programmer, operator,
Technical Support.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
obyek
b. Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
c. Kecerahan
Tanggapan subjectif pada cahaya
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
e. Medan Penglihatan
Sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata
f. Warna
Keselarasan penggunaan warna
2.Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara
dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara
50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak mendengar
lebih dari 140 dB.
Manusia tidak mendengar frekuensi kurang
dari 20 dB
3.Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk
berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan
ketik (keyboard) atau tombol, maka
manusia akan lebih nyaman apabila
tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri
dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang
beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari
pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus

5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat
dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit


Pertemuan 3
RAGAM DIALOG

Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang
berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau
parameter perintah
b. Keluwesan
Pengguna mempunyai kesempatan melakukan
customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi kebutuhan.
c. Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan model yang
diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat
diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas
atau keduanya.
d. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
e. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi
yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong
pengembangan mentalitas dengan memberikan
petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah
yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.
b. Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan
kesalahan komputasi, maka program akan
menampilkan suatu pesan kesalahan.
c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila
sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana
bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan
hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya
harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat melakukan kendali.
e. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh
dari kerjasama tersebut.
f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusiakomputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara
manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan
(windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang
dioperasikan tergantung dengan sistem
operasi komputer yang dipakai “.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke
dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch
file”.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam
bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan
oleh sistem penterjemah“.
5. Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah
pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke
suatu bentuk formulir dilayar komputer yang
berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option)
yang telah ditentukan ”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol atau
tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas
tertentu”.
8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan berbagai informasi
pada satu atau lebih jendela (window) “.
Ada beberapa fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh
dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu :
a. Lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan.
b. Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah
sumber informasi
c. mengkombinasikan sejumlah sumber informasi
yang berbeda
d. Pengendalian secara bebas dari setiap program
yang ada
e. Sebagai saran untuk mengingatkan, bisa
digunakan sebagai sarana untuk penyajian
berganda.
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY (TeleTYpe atau TeleTYpewriter)
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling
sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip
dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY
hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai
fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara
otomatis pada satu arah.
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela
(tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt.
b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah
time-multiplexed windowsadalah bahwa layar
tampilan merupakan sumber daya yang bisa
digunakan secara bergantian oleh sejumlah
jendela pada waktu yang berlainan.
Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor
teks
c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar
dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya
dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan
antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela
yang lain, dan apakah masing-masing jendela
bisa diubah ukurannya.
Contoh sistem jendela pada perangkat lunak Bravo,
pada pengolah kata Word Perfect versi DOS
misalnya Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus
123 versi DOS
d. Non Homogen
Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah
ikon, dan zooming window
Pada zooming window, pengguna dapat melihat
bagian tertentu dari obyek yang diamati secara
lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar
maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan
9. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna
memberikan instruksi langsung yang ada pada
layar komputer “.
- Penerapan :
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
g. Kontrol Lalu lintas penerbangan
h. Perancangan Bentuk/model
( computer aided design )
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi
pada suatu gambar atau link yang tampil ketika
pengguna melakukan suatu aktifitas“.


Pertemuan 4
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA
(INTERFACE)

Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka
Merefleksikan Model Mental User
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman
dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
Explicit and Implied Action
a. Explicit actions
Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk
manipulasi suatu obyek.
b. Implied actions
Kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk
memanipulasi obyek.
Direct Manipulation
User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah
melakukan suatu aksi.
User Control
Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
Feedback and Communication
Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
Consistency
User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu
aplikasi ke aplikasi lain.
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
Aesthetic Integrity
Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain
visual yang baik.
Mengembangkan Software Yang Baik
High Performance
Mudah digunakan
Penampilan yang baik
Reliability
Mampu beradaptasi
Interoperability
Mobility
Mengambil Keputusan Dalam Desain
Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin
lambat.
User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih
melebar.
Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2. Berbasis Non Dokumen
3. Utilitas
1. Layout Berbasis Dokumen
Microsoft Word 2003
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja
Macromedia Flash MX 2004
2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003
My SQL
M.Y.O.B
3. Layout Utilitas
Power DVD XP
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan
pula pada style disamping fitur aplikasi
Kaspersky Anti Virus
Control Center Pada Linux


Pertemuan 5
PIRANTI INTERAKTIF
1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan
menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik
2. Peranti Penuding dan Pengambil
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor
pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk
mengambil suatu item informasi untuk
dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “
dalam pengontrolan kursor harus ada umpan
balik (feedback) yang segera nampak dilayar
komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
Gerakan tangan atau respon
K/T =
Gerakan kursor
a. Mouse
- Mouse Mekanis
Bola yang terdapat di
mouse akan
menggerakan
beberapa sensor
ketika mouse
digerakan.
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode)
dan 2 lensa (photo-transistor) untuk
medeteksi gerakan. Salah satu LED akan
mengeluarkan cahaya berwarna merah dan
LED yang lain mengeluarkan cahaya
inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas
atau dengan tekanan pada tuas.
Joystick elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi
berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara
penggunaannya sama dengan trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena
pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara
waktu saat elektron mulai melakukan gerakan
dan pada saat lokasi tempat pena menyala.
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat,
bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering
djumpai pada barang-barang yang dijual di toko
swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter
khusus yang dicetak dengan tinta khusus
pula. Karakter yang telah diceak dengan
tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR,
sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan
menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi
optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan
mengonversikannya ke dalam kode digital.
Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam
naskah.
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau
citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan
data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan.
Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi
isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film
atau elektronis. Menggunakan lensa untuk
membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan
menghasilkan identitas retina mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau
gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan
pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup
mata, yang digunakan untuk menangkap dan
merekam gerakan kepala, serta menayangkan
berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang
digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan
gerakan jari dan tangan pemakai.
5. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar
disimpan sebagai matrix nilai elemennya
menunjukkan intensitas dari citra grafis yang
akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat
digital dan mengolahnya untuk di tampilkan
kelayar.
Gambar monitor
- Pada pengingat digital (frame buffer), citra
grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel.
Untuk gambar hitam-putih, warna hitam
menggunakan bit 1 dan warna putih
menggunakan bit 0.
6. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari
pengingat digital menjadi tegangan analog, yang
selanjutnya akan membangkitkan elektron yang
digunakan untuk menembak fosfor pada layar
tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang
digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
7. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency


BAB 6

Design Interface
(Perancangan Tampilan)

1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang
tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan
sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
3. Peranti Bantu Sederhana
4. Jaring Semantik Tampilan
Share
»»  Baca lagi... Best Regard,

MATERI TEKNIK PEMROGGRAMAN BAB 1-4

BAB 1
PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN
I. Pengertian
Program adalah pernyataan yang disusun menjadi satu
kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah yang
disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan
masalah.
Pemrograman adalah proses mengimplementasikan
urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
menggunakan bahasa pemrograman.
Bahasa Pemrograman adalah prosedur penulisan
program.
Programer adalah Orang yang membuat sebuah
program

Terdapat 3 faktor penting dalam bahasa pemrograman :
1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa tersebut (tata
bahasanya).
2. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung
didalam statement tersebut.
3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar
tidaknya urutan statement.
Dalam membuat sebuah program, kita harus memakai
teknik pemrograman, adapun teknik-teknik
pemrograman tersebut diantaranya adalah :
• Pemrograman Procedural
• Pemrograman functional
• Pemrograman Terstruktur
• Pemrograman berbasis modul
• Pemrograman Berorientasi Objek
• Pemrograman Generic
• Pemrograman Deklaratif

Beberapa kriteria pemilihan sebuah bahasa pemrograman :
• Clarity, simplicity dan unity
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan
merupakan suatu kombinasi yang membantu
programer mengembangkan suatu algoritma.
• Orthogonality
Merupakan suatu atribut yang dapat dikombinasikan
dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga
setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat
digunakan.
II. Kriteria Bahasa Pemrograman
• Kewajaran untuk aplikasi
Bahasa pemrograman harus mempunyai struktur data,
operasi-operasi, struktur kontrol dan syntax yang tepat
untuk memecahkan suatu masalah.
• Mendukung abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi
programer untuk membuat suatu solusi dari masalah
yang dihadapi.
• Kemudahan untuk verifikasi program
Dengan verifikasi data yang mudah, maka suatu
program akan dengan mudah dibangun dan
dikembangkan

6. Lingkungan Pemrograman
Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang
digunakan, dokumentasi yang baik, fasilitas debugging,
user interface yang baik ataupun tools lain yang dapat
digunakan untuk memudahkan pekerjaan progamer.
• Portabilitas program
Kemudahan program untuk dipakai diberbagai jenis
komputer.
• Biaya Penggunaan
a. Biaya eksekusi program
b. Biaya kompilasi program
c. Biaya penciptaan, testing dan penggunaan program
d. Biaya pemeliharaan program
Dalam pengolahan data dan pembuatan sebuah program
diperlukan beberapa aspek-aspek dasar yaitu :
A. Brainware
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi
pengoperasian sistem unit komputer didalam proses
pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi
yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh : Sistem Analis, Programmer, operator, Technical
Support, dll.
III. Aspek Pemrograman
8/11/2010
5
B. Hardware
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat keras komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive, dll.
C. Software
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software, dll
IV. Bahasa Pemrograman Berdasarkan Perkembangan
Machine Language
bahasa Pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin
( komputer ) yang didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal 2 (dua)
keadaaan yang berlawanan, yaitu :
- Bila tejadi kontak (ada arus) bernilai 1
- Bila kontak terputus (tidak ada arus) bernilai 0
. Low Level Language (Bahasa tingkat rendah)
Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol yang mudah diingat
yang disebut dengan “Mnemonics” ( Pembantu untuk mengingat ).
ontohnya : A : Untuk kata Add (Menambahkan)

C. Middle Level Language (Bahasa tingkat menengah)
Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan
gramatikal dalam penulisan pernyataan, mudah untuk
dipahami dan memilik instruksi - instruksi tertentu yang
dapat langsung diakses oleh komputer.
Contohnya adalah bahasa C.
D. High Level Language (Bahasa tingkat tinggi)
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya
mudah dipahami secara langsung. Bahasa pemrograman
ini terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Procedure Oriented Language
a. Scientific
Digunakan untuk memecahkan persoalan
Matematis/perhitungan
Misal : Algol, Fortran, Pascal, Basic
b. Bussines
Digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang
bisnis.
Misal : Cobol, PL/1.
2. Problem Oriented Language
Misal : RPG (Report Program Generator).
8/11/2010
7
E. Object Oriented Language (Bahasa berorientasi
obyek) Bahasa pemrograman yang berorientasi pada
obyek. Bahasa pemrograman ini mengandung fungsifungsi
untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan
program tidak harus menulis secara detail semua
pernyataannya, tetapi cukup memasukkan kriteriakriteria
yang dikehendaki saja
Contohnya : Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual
C , dll.
V. Kerangka Dasar Pemrograman
Originating Input Process Output Distribution
Storage
BAB 2
Konsep Dasar Pemrograman
I. Algoritma Pemrograman Yang Baik
Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah :
1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam
memecahkan masalah
2. Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu
yang singkat
3. Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis
dan rapi sehingga tidak menimbulkan arti ganda.
4. Ditulis dengan format yang mudah dipahami dan
diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.
5. Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas.
6. Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah
dilakukan.
Berikut ini contoh program yang mempunyai algortima
yang TIDAK BAIK karena mengandung kesalahan
logika.
#include
void main ()
{
int i ;
i = 0 ;
while (bil <= 5)
{
printf (“Bina Sarana Informatika”\n);
i = i + i
}
return 0;
}
Berikut ini contoh program yang mempunyai algortitma
yang BAIK karena mempunyai logika yang benar
#include
void main ()
{
int i;
i = 0;
while (i <= 5)
{
printf (“Bina Sarana Informatika”\n);
i = i + 1
}
return 0;
}

II. Standar Suatu Program Yang Baik
A. Standar Pemecahan masalah
B. Standar Penyusunan Program
1. Kebenaran logika dan penulisan
teknik untuk dapat membantu memecahkan masalah
antara lain teknik Top Down dan teknik Modular.
Program yang disusun harus memiliki logika dalam
pemecahan masalah. Program yang dibuat harus
memiliki ketepatan, ketelitian dan kebenaran sehingga
menghasilkan program yang baik.
2. Waktu penulisan dan eksekusi program
a. Contoh Logika pengujian yang TIDAK BAIK karena
pengujian yang berulang-ulang sehingga waktu
eksekusi tidak efisien
if (kondisi1)
{
pernyataan_1;
………….
}
if (kondisi2)
{
pernyataan_2;
………….
}
if (kondisi1)
{
pernyataan_2;
………….
}

b. Logika pengujian yang baik sehingga waktu lebih efisien:
if (kondisi1)
{
pernyataan_1;
………….
else
if (kondisi2)
pernyataan_2;
………….
else
if (kondisi3)
pernyataan_3;
………….
}
3. Perawatan dan pengembangan program
Penyusunan program harus mempunyai sifat
kesederhanaan dan kejelasan dari program yang
nantinya akan dikembangkan dan membantu dalam
perawatan.
4. Portabilitas
Bahasa pemrograman dan program yang disusun
sebaiknya bisa dipakai pada berbagai tipe komputer
yang berbeda-beda dan berbagai jenis sistem operasi.

C. Standar Perawatan Program
1. Dokumentasi
2. Penulisan Instruksi
a. Berikan keterangan untuk awal statement
atau instruksi yang tergabung dalam sekelompok
statement.
b. Awal dan akhir statement dari sekumpulan
statement ditulis pada kolom yang sama.
c. Gunakan sebaris atau beberapa baris kosong
sebagai pemisah.
d. Hindari pernyataan untuk Percabangan
(IF statement ) yang sangat rumit dan
Nested Loop (Loop disalam Loop lain) yang
berlebihan.
e. Gunakan “kurung buka dan tutup” dalam
menulis suatu ekspresi Aritmatika atau
logika.
f. Gunakan “Spasi” dalam menulis statement atau
instruksi.
8/11/2010
6
III. Sifat Penulisan Program
a. Program Oriented
Penulisan program yang struktur programnya
selalu berubah, apabila kondisi data yang diproses di
dalam program tersebut, bertambah volume datanya.
Selain itu penulisan program ini bersifat statis dan
tidak fleksibel (program animasi)
b. Data Oriented
Penulisan program yang struktur programnnya
tidak selalu berubah, walaupun volume data yang
diproses di dalam program tersebut, dalam jumlah
besar. Selain itu pula penulisan program ini bersifat
dinamis dan mempunyai tingkat fleksibilitas yang
tinggi. (Contoh : Program aplikasi)
• Program Interaktif
Yaitu penulisan program yang terstruktur, dimana
programnya dapat dipergunakan oleh pengguna
secara mudah dan dapat dimengerti tentang proses
yang sedang dilakukan oleh program tersebut serta
dapat mengatur kebutuhan akan peranti masukan dan
keluaran.
BAB 3
Tahapan Pembuatan Program 
I. Tahapan-Tahapan Membuat Program
A. Membuat Suatu Program Yang Kompleks
Untuk membuat program yang besar dan kompleks,
programmer membutuhkan tahapan-tahapan dibawah ini :
2. Analisis Kebutuhan
3. Desain Algoritma / Membuat Rumusan Pemecahan
Masalah
1. Definisi Masalah

5. Bahasa Pemrograman
6. Testing dan Debugging
7. Dokumentasi
8. Pemeliharaan
B. Membuat Suatu Program Yang Sederhana
1. Definisi Masalah
2. Desain Algoritma
Untuk membuat suatu program yang sederhana,
programmer tidak perlu menggunakan tujuh tahapan diatas,
tetapi cukup beberapa tahap saja, seperti :
3. Bahasa Pemrograman
4. Testing and Debugging

II. Karakteristik Seorang Programmer
1. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis.
2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.
3. Menguasai bahasa dan teknik penulisan program
dengan baik.
4. Dapat bekerja sama dalam suatu tim.
5. Dapat bekerja secara efisien dan tepat waktu
III. Menulis Program Interaktif

Program harus dapat melakukan validasi terhadap setiap
data yang masuk.
Program harus dapat mengecek setiap kemungkinankemungkinan
yang penting, yang akan muncul pada data
masukan.
Buatlah format masukan sesederhana mungkin
Buatlah agar program dapat memberikan tanda bahwa data
yang dikehendaki sudah terpenuhi.

BAB 4
ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN

I. Elemen-Elemen Dalam Bahasa Pemrograman
Berikut adalah element-element pada bahasa
pemrograman:
1. Aturan Leksikal
2. Type data
3. Exspression
4. Statement
5. Function dan Procesure

A. Aturan Leksikal
1. Token
2. Komentar
3. Identifier
4. Keywords (Reserved Words)
5. Operator
a. Arithmetic Operator
b. Assignment Operator
c. Bitwise dan Logical Operator
d. Relational Operator
e. Pointer Operator
B. Tipe data
Pada suatu bahasa pemrograman umumnya telah
menyediakan tipe-tipe data yang sederhana (simple)
maupun yang Kompleks
I. Tipe Data Sederhana
a. Tipe integer : tipe data yang nilainya tidak
memiliki titik desimal.
Type Batas nilai Format
Int - 32768 ... 32767 Signed 16 bit
Long - 2147483678 ...
2147283647
Signed 32 bit
b. Tipe Real/float : tipe data yang nilainya merupakan
pecahan (memiliki titik desimal).
Type Batas nilai Format
float 3.4E-38 s/d 3.4E+38 unsigned 32 bit
double 1.7E-308 s/d 1.7E+308 unsigned 64 bit
Long double 3.4E-4932 s/d 1.1E+4932 unsigned 80 bit
c. BOOLEAN ATAU LOGICAL
Type data yang hanya mempunyai dua bentuk keluaran
yaitu nilai True dan False (Benar dan Salah) yang
dinyatakan dengan 1 dan 0, Sehingga satuan data yang
terpakai cukup satu bit saja. Operator yang digunakan
adalah : And, Or, Not, Xor
Input NOT (!) AND (&&) OR (||)
A B C !A !B !C A&&B&&C A||B||C
0 0 0 1 1 1 0 0
0 0 1 1 1 0 0 1
0 1 0 1 0 1 0 1
0 1 1 1 0 0 0 1
1 0 0 0 1 1 0 1
1 0 1 0 1 0 0 1
1 1 0 0 0 1 0 1
1 1 1 0 0 0 1 1
d. CHARACTER
Type data yang terdiri dari aksara (simbol) yang
meliputi digit numerik, character alfabetik dan spesial
character. Untuk menuliskan tipe char, karakter perlu
ditulis di dalam tanda petik tunggal ( ‘ )
Contoh :
‘A’ karakter berupa huruf A
‘1’ karakter berupa angka 1
‘*’ karakter simbol *

II. Tipe data Majemuk
a. String
merupakan sekumpulan dari beberapa karakter, yang
banyaknya berubah-ubah sesuai kebutuhan,besarnya 1
s/d 255 karakter.
Pemberian nilai String diapit dengan tanda petik ganda (“)
Bentuk umum penulisan tipe data ini adalah :
tipe_data pengenal [panjang] ;
pengenal = nama variabel
panjang = bilangan bulat yg menunjukan
jumlah karakter
Contoh : char nama[15] ;
C. Expression
Expression yang paling sederhana yaitu nama variable.
Expression yang lebih kompleks akan melibatkan operatoroperator,
maupun pemanggilan function atau procedure.
D. Statement
1. Simple Statement
a. Assignment Statement
b. Statement untuk pemanggilan function atau
procedure
c. Jump Statement

2. Compound Statement
Compound statement (kumpulan statement) adalah
sekumpulan statement yang terdiri dari statement-statement
lain, termasuk juga iteration dan selection statement.
3. Iteration Statement
Iteration statement digunakan untuk melakukan perulangan
sekumpulan statement (compound statement).
E. Function dan Procedure
Procedure dan Function disebut juga subroutine, merupakan
blok statement yang dapat dipanggil dari lokasi yang berbeda
di dalam program. Yang membedakan antara function dan
procedure yaitu:
suatu function jika dijalankan/dipanggil akan mengembalikan
suatu nilai.

Ketika procedure atau function dipanggil, kita dapat
melewatkan suatu nilai ke dalam function atau procedure
tersebut. Nilai yang dilewatkan disebut juga argument
atau parameter. Ada dua cara melewatkan nilai, yaitu:
1. Passing by Value (Dilewatkan secara nilai)
2. Passing by Reference

 BAB 5
ANALISA STRUKTUR
PROGRAM

I. Flowchart
Dalam penulisan flowchart dikenal 2 (dua)
metode yaitu :
adalah metode untuk menggambarkan tahap-tahap
pemecahan masalah dengan menggambarkan simblsimbol
tertentu yang mudah dimengerti, mudah
digunakan dan standar.
A. Sistem Flowchart
Adalah diagram alir yang menggambarkan suatu sistem
peralatan komputer yang digunakan dalam proses
pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut.
Pita Magnetik Kartu Plong/keyboard Punched Paper Tape
Input / Output Magnetic Drum Process
Off Line Storage Proses Sortir Proses Merge
On Line Storage/VDU Magnetic Disc Arus


Contoh :
Keyboard
CPU DISKET
VDU
Contoh System Flowchart
]]
B. Program Flowchart
Adalah diagram alir yang menggambarkan urutan logika
dari suatu prosedur pemecahan masalah.
Dibawah ini adalah gambar simbol program flowchart :
proses Input Output Awal atau Akhir Program
Pengujian Pemberian Nilai Awal Subroutine/ Pemanggilan sub
program dari main program
Konektor pada satu
halaman
Konektor pada halaman lain arah
Contoh Pemakaian program Flowchart

II. Pseudocode
Pseudocode berasal dari kata pseudo yang berarti mirip
atau menyerupai dan code yang berarti program.
Pseudocode adalah teknik tulisan untuk menggambarkan
algoritma menggunakan kode yang mirip dengan kode
pemrograman yang sebenarnya.

ANALISA STRUKTUR
PROGRAM LANJUTAN

I. Struktur Program
A. Struktur Berurutan (Sequence Structure)
Struktur Berurutan adalah struktur program yang paling
sederhana. Setiap baris program akan dikerjakan secara
urut dari atas ke bawah maka hanya ada satu cara
memulainya yaitu dari bagian atas, dan cara untuk
keluarnya yaitu dari bagian bawah.
8/11/2010
2
Contoh Struktur Berurutan
. Struktur Seleksi(Selection Structure)
Struktur seleksi untuk melakukan proses pengujian pada
suatu kondisi dalam pengambilan keputusan. Kondisi adalah
suatu syarat yang mempunyai nilai kebenaran True atau
False.
Ada beberapa macam struktur instruksi IF atau Sruktur
Seleksi yaitu :
Struktur seleksi dengan IF
1. Statement If berguna untuk memilih satu dari dua
kemungkinan yang ada. terjadi apabila kita dihadapkan
pada suatu Kondisi dengan dua pilihan BENAR/ SALAH.
Bentuk Umum :
if (kondisi)
pernyataan ;
2. Statement/Perintah IF ...... ELSE
Bentuk umum :
if (kondisi)
perintah1;
else
perintah 2;
end-if
3. Statement/Perintah Nested IF
Pernyataan if yang berada dalam pernyataan if yang lain
Bentuk umum :
if (syarat)
if (syarat)
....perintah;
else
....perintah;
else
if (syarat)
....perintah;
else
....perintah;
Selain menggunakan instruksi IF, Struktur Seleksi juga dapat
menggunakan instruksi Switch Case (Seleksi Ganda).
Untuk masalah tertentu instruksi Switch Case lebih memberi kejelasan
dibandingkan dengan instruksi IF.
Bentuk umum dari Switch Case
Bentuk Umum :
switch (ekspresi integer atau karakter)
{
case konstanta1:
...perintah;
break;
case konstanta2:
...perintah;
break;
default :
...perintah;
break;
}

C. Struktur Perulangan ( Looping Structure )
Struktur perulangan akan melakukan proses berulang ulang
selama selama Kondisi bernilai True atau selama kondisi
perulangan terpenuhi.
Dan Kondisi akan berhenti jika hanya keadaan berubah
menjadi false atau kondisi perulangan tidak terpenuhi.
Struktur Perulangan terdiri dari :
Bentuk umum penulisan proses LOOP :
1. Statement While
2. Statement Do.....While
3. Statement FOR
a. Statement FOR Positif
b. Statement FOR Negatif
c. Statement FOR bersarang ( Nested Loop )

1. While
Perulangan akan terus akan dilaksanakan selama syarat
tersebut terpenuhi.
Bentuk Umum :
while (syarat)
pernyataan ;
2. Statement Do.....While
Perulangan akan dilaksanakan terlebih dahulu dan
pengujian perulangan dilakukan belakangan.
Bentuk Umum :
do
pernyataan;
while (syarat);

3. Statement For
Bentuk Umum :
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
Inisialisasi : pemberian nilai awal
pengubah nilai : mengatur naik/turun
Contoh :
Untuk perulangan positif
for (a =1; a<=10; ++a)
Untuk perulangan negatif
for (a=10; a>=1; --a)
Nested For
Perulangan for di dalam perulangan for lainnya.
Bentuk Umum :
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
{
For (inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai)
{
perintah ;
}
}

II. Compiller Dan Interpreter
Source program yang telah ditulis dengan bahasa
pemrograman tingkat tinggi, tidak dimengerti oleh komputer
karena komputer hanya mengerti bahasa mesin. Oleh
sebab itu source program harus di terjemahkan ke dalam
bahasa mesin terlebih dahulu sebelum dijalankan
Source program Penterjemah Machine language
Terdapat 2(dua) jenis penterjemah yaitu :
1. Compiller
Compiller merupakan penerjemah bahasa
pemrograman yang menterjemahkan instruksi-instruksi
dalam satu kesatuan modul ke dalam bahasa mesin
sehingga dihasilkan suatu file executable.
2. Interpreter
Interpreter merupakan penerjemah bahasa
pemrograman yang menterjemahkan instruksi demi
instruksi pada saat eksekusi program.

Perbedaan kedua penerjemah diatas adalah :
Interpreter Compiller

1. Menterjemahkan instruksi
per instruksi
1. Menterjemahkan
secara keseluruhan
sekaligus.
2. Source program tidak harius
ditulis dengan lengkap
2. Source program harus ditulis
dengan lengkap.
3. Bila terjadi kesalahan
kompilasi, dapat langsung
dibetulkan secara interaktif.
3. Bila terjadi kesalahan kompilasi,
source program harus dibenarkan
dan proses kompilasi diulang
kembali.
4. Tidak menghasilkan obyek
program
4. Dihasilkan obyek program.
5. Tidak menghasilkan
executable program karena
langsung dijalankan pada
saat program diinterpretasi.
5. Dihasilkan executable program,
sehingga dapat dijalankan di
keadaan prompt sistem
8/11/2010
10
6. proses interpretasi
terasa cepat, karena tiaptiap
instruksi langsung
dikerjakan dan dapat
dilihat hasilnya
6. Proses kompilasi lama,
karena seklaigus
menterjemahkan seluruh
instruksi program.
7. Source program terus
dipergunakan karena tidak
dihasilkan executable
program.
7. Source program sudah
tidak dipergunakan lagi
untuk mengerjakan
program.
8. Proses pengerjaan
program lebih lambat,
karena setiap instruksi
dikerjakan harus
diinterpretasikan ulang
kembali.
8. Proses pengerjaan
program lebih cepat, karena
executable program sudah
dalam bahasa mesin
9. Keamanan dari
program kurang terjamin,
karena yang selalu
digunakan source
program.
9. Keamanan dari program
lebih terjamin, karena yang
dipergunakan executable
program.

III. Debugging Dan Bentuk Kesalahan program
Debugging adalah penghilangan semua kesalahan yang
ditemukan pada saat pengujian. Kesalahan terjadi
karena kecerobohan desain logika dan pengkodean.
Adapun macam-macam bentuk kesalahan program
yaitu
SYNTAX ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena
kesalahan didalam hal penulisan instruksi didalam
program.
Contoh.
- Count ( dalam bahasa C++ )
- Retur ( dalam bahasa C++ )
- dan lain-lain

RUN TIME ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena
adanya proses arithmathic yang ILLEGAL / tidak bisa
diproses.
Contoh.
- B = ( 0 / 3 )
- Akar Minus
- dan lain-lain
LOGIC ERROR
Bentuk kesalahan program yang disebabkan karena
HUMAN-ERROR-LOGIC (kesalahan logika program
yang dibuat oleh programmer)
Contoh.
- Hasil / output program yang tidak sesuai
- Kesalahan program yang tidak dapat dideteksi
- dan lain-lain
Share
»»  Baca lagi... Best Regard,

Sistem operasi part 2


Pertemuan 2
Skema Dasar Sistem Komputer Dan Perangkat Lunak

A. PERANGKAT  KERAS (HARDWARE)
Adalah komponen fisik komputer yang terdiri dari
rangkaian elektronika dan peralatan mekanis lainnya.
Pada abtraksi tingkat atas terdiri dari empat
komponen, yaitu :
1. Pemroses (Processor)
2. Memori Utama (Main Memory)
3. Perangkat masukan dan keluaran (device I/O)
4. Interkoneksi antar komponen
(user interface, device controler)


Sumber Daya Keras (Perangkat Keras ) terdiri atas :
A. Pemroses (Processor)
Komponen komputer yang bertugas untuk mengolah data dan
melaksanakan berbagai perintah.
Pemroses terdiri dari :
- Bagian ALU (Aritmatic Logic Unit) untuk komputasi,
berupa operasi-operasi aritmatika dan logika.
- Bagian CU (Control Unit) untuk pengendalian operasi  yang
dilaksanakan sistem komputer
Register-register, membantu pelaksanaan operasi dan
sebagai tempat operand-operand dari operasi yang
dilakukan.
Register tersebut :
- Register yang terlihat pemakai
Register Data (register untuk menampung nilai)
dan Register Alamat (tuk keperluan pengalam atan)
contoh : Indeks Register, Segment pointer register,
stack pointer register.


Register untuk Kendali dan status

• Register ini mengendalikan operasi pemroses
Terdiri dari :
1. Register untuk alamat dan buffer (MAR,MBR,I/O AR,
I/O BR).
2. Register untuk eksekusi instruksi (PC, IR)
3. Register untuk informasi status (PSW) berisi sign ,zero
Carry, Equal, Overflow, interupt enable/disable ,
supervisor
B. Memori
• Memori berfungsi tempat menyimpanan data dan
program.
Terdapat beberapa tipe memori :
• Register
• Memori case (Chace Memory)
• Memori kerja (Main Memory)
• Disk Magnetik (Magnetic Disk)
• Disk Optik (Optical Disk)
• Tape Magnetik (Magnetic Tape)


Menurut urutan dari atas ke bawah dapat diukur hirarki  dalam hal
:
1. Kecepatan Akses
2. Hubungan Kapasitas
3. Hubungan Frekwensi Pengaksesan
4. Hubungan Harga
Setiap kali pemroses melakukan eksekusi adanya lalulintas data
dengan memory utama, maka diimplem entasikan adanya konsep
Chace memory , menanggulangi kelam batan proses.
Juga pada memori Utama dengan Peralatan masukan/
keluaran saling berhubungan, maka diimplementasikan adanya
konsep penam pung sementara yang akan dikirim keperangkat
masukan/keluaran berupa Buffering.
C. Perangkat Masukan/Keluaran
Perangkat masukan/keluaran terdiri dua bagian, yaitu :
1. Komponen mekanik adalah perangkat itu sendiri
2. Komponen elektronik yaitu pengendali  perangkat berupa  chip
controller.
Pengendalian perangkat (Device Adapter)
Terdapat dua macam pengedali alat :
• Pengerak alat (Device Controller)
• Pekerja alat (Device Driver)
Struktur I/O
1. I/O Interrupt  I/O Device kec rendah
2. Struktur DMA  I/O Device kec Tinggi
DMA dibagi menjadi : Third Party DMA dan First Party DMA




D. Interkoneksi antar Komponen
Interkoneksi antar komponen disebut galur/jalur (bus)  yang
terdapat pada mainboard, bus terdiri dari tiga  macam :
1. Bus alamat (address bus), satu arah. 16,20,24 jalur
2. Bus data (data bus), dua arah. 8,16,32 jalur
3. Bus kendali (control bus), dua arah. 4-10 jalur
signal bus kendali antara lain: Memori read, memori write, I/O
read, I/O write
Mekanisme pembacaan :
Untuk mem baca data suatu alokasi memori, CPU
mengirim  alamat memori yang dikehendaki melalui bus
alamat kemudian mengirim sinyal memory read pada bus
kendali. Sinyal memory read memerintahkan ke
perangkat memori untuk mengeluarkan data pada lokasi
tersebut ke bus data agar dibaca CPU.
Interkoneksi antar kom ponen membentuk jenis
koneksitas
yang populer antara lain ISA, VESA, PCI, AGP.


1. Tingkatan Konsep Komputer
Terdiri dari :
a. Diagram blok  ( tertinggi )
b. Arsitektur
c. Transfer register
d. Rangkaian saklar
e. Elektronika  ( terendah )
a. Tingkat Konsep Elektronika
Bentuk komputer terdiri atas sejumlah rangkaian
komponen elektronika ditambah dengan komponen
mekanika, magnetika dan optika.
b. Tingkat Konsep Rangkaian Saklar
Sudah dapat terlihat rangkaian elektronika yang
sesungguhnya, yang membentuk banyak saklar yang tersusun
secara paralel dan membentuk sekelompok saklar. (terhubung
dan terputus).
c. Tingkat Konsep Transfer Register
Berbagai kelompok sakelar di dalam komputer membentuk
sejumlah register (Logika, aritmatika, akum ulator, indeks,
adress register dll)
d. Tingkat Konsep Arsitektur
Sejumlah register tersusun dalam  suatu arsitektur tertentu.
Prosesor, m emory dan satuan komponen lain nya terhubung
.
melalui galur (bus) penghubung


e. Tingkat Konsep Diagram Blok
Arsitektur komputer atau sistem komputer dapat dipetak-
petakan ke dalam sejumlah blok (masukan , blok satuan,
prosesor pusat, m emori dll)
2. Kerja komputer
Kerja kom puter pada tingkat konsep, antara lain :
• Tingkat konsep diagram blok,  berlangsung sebagai lalu
lintas informasi di dalam dan diantara blok pada sistem
komputer
• Tingkat transfer register, kerja komputer berlangsung melalui
pemindahan rincian informasi di antara register.
• Tingkat konsep saklar,  kerja komputer berlangsung dalam
bentuk terputus dan terhubungnya berbagai saklar eletronika
di dalam sistem komputer.
Kerja komputer pada fungsi komputer, terdiri atas :
kegiatan masukan , catatan , pengolahan dan
keluaran
Kerja komputer pada rekaman
• Sekelompok satuan data direkam ke dalam alat
perekaman dalam bentuk berkas data.
• Tataolah direkam ke dalam alat perekam dan
membentuk berkas tataolah

B. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
• Merupakan komponen non fisik berupa kumpulan
program beserta struktur datanya.
• Program adalah Sekumpulan instruksi yang disusun
sedemikian rupa untuk dapat menyelesaikan
masalah-masalah tertentu sesuai dengan
kebutuhan.
Program Aplikasi dan berkas data
Sistem Utilitas Sistem Bahasa
OPERATING SYSTEM
Pengaturan
Pengaturan
Pengaturan
Pengaturan sistem
Memory
Prosesor
Peralatan IO
file
Perangkat Keras
Gambar 2.3: Susunan Hirarki Perangkat Lunak


siklus Instruksi
Untuk memproses instruksi dilakukan melalui 2 tahap :
a. m engambil instruksi (instruction fetch)
b. m engeksekusi instruksi (instruction execution)
- Interrupt suatu signal dari peralatan luar penyebab
Interrupt adalah Program (Division By Zero) dan
Timer ( Quantum pada Round Robin)
- Trap  Software Generated Interrupt yg disebabkan

Share
»»  Baca lagi... Best Regard,
Image Hosted by ImageShack.us